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Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz - Goethe ...

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2.4 Suche <strong>in</strong> Spielbäumen<br />

Im Falle des Zugzwangs vergrößert das den Suchraum nicht, aber erhöht <strong>die</strong> Vorausschau<br />

Die Implementierung <strong>die</strong>ser Idee ist e<strong>in</strong>e wichtige Erweiterung <strong>der</strong> Suchmethoden <strong>in</strong><br />

Programmen zu strategischen Spielen.<br />

Folgendes Vorgehen ist üblich: es gibt mehrere Durchgänge:<br />

1. normale Bewertung<br />

2. Erkennen aller beson<strong>der</strong>en Züge:<br />

3. Alle auffallenden Züge dürfen um 1 weiter expan<strong>die</strong>ren.<br />

Effekte:<br />

• Die Suche kann <strong>in</strong>stabil werden:<br />

ob e<strong>in</strong> Zug auf Ebene n als <strong>in</strong>teressant auffällt, kann davon abhängen, wie tief <strong>die</strong><br />

Suche unterhalb <strong>die</strong>ses Knotens im Baum ist.<br />

• Der Suchraum kann beliebig wachsen, falls man mehrere Durchgänge macht: jeweils<br />

e<strong>in</strong> an<strong>der</strong>er Knoten wird als wichtig erkannt.<br />

• Durch <strong>die</strong> tiefere Suche kann e<strong>in</strong> guter Zug wie<strong>der</strong> schlechter bewertet werden.<br />

2.4.2 Mehr als 2 Spieler<br />

In <strong>die</strong>sem kurzen Abschnitt werden wir erläutern, warum <strong>die</strong> M<strong>in</strong>-Max-Methode (analog<br />

<strong>die</strong> Alpha-Beta-Suche) bei Spielen mit mehr als 2 Spielern nicht mehr funktioniert. Wir<br />

geben ke<strong>in</strong>e Lösungen für <strong>die</strong>se Spiele an, da <strong>die</strong> Verfahren komplizierte und aufwändig<br />

s<strong>in</strong>d und <strong>in</strong> <strong>der</strong> Literatur nachgelesen werden können.<br />

Wir betrachten ausschließlich Spiele mit drei Spielern (sagen wir S 1 , S 2 und S 3 ), wobei<br />

alle Spieler nache<strong>in</strong>an<strong>der</strong> ziehen. Zur Blattbewertung macht es <strong>in</strong> <strong>die</strong>sem Fall ke<strong>in</strong>en S<strong>in</strong>n<br />

e<strong>in</strong>en e<strong>in</strong>zigen Wert zu verwenden, daher benutzen wir e<strong>in</strong> Drei-Tupel (Ergebnis für S 1 ,<br />

Ergebnis für S 2 , Ergebnis für S 3 ). Jede Komponente stellt das Ergebnis aus Sicht des Spieler<br />

dar. Zunächst sche<strong>in</strong>t das M<strong>in</strong>-Max-Verfahren e<strong>in</strong>fach übertragbar: Jenachdem welcher<br />

Spiel an e<strong>in</strong>em Knoten am Zug ist, wird entsprechend se<strong>in</strong>er Komponente maximiert.<br />

Betrachte z.B. den Spielbaum:<br />

Spieler S 1<br />

Spieler S 2<br />

Spieler S 3<br />

(1,2,0) (0,1,3) (1,0,4) (0,1,2) (3,0,2) (4,0,1) (1,3,2) (0,2,0)<br />

M. Schmidt-Schauß & D. Sabel, Skript KI, WS 2012/13 65 Stand: 19. Oktober 2012

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