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Einführung in die Methoden der Künstlichen Intelligenz - Goethe ...

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2.4 Suche <strong>in</strong> Spielbäumen<br />

Algorithmus M<strong>in</strong>Max-Suche<br />

Datenstrukturen: Nachfolgerfunktion, Wert(Zustand) für Endsituationen, Datenstruktur<br />

für Spielzustand, Spieler<br />

Funktion M<strong>in</strong>max(Zustand,Spieler):<br />

NF := alle Nachfolgezustände zu (Zustand,Spieler);<br />

if NF = ∅ then return Wert(Zustand) else<br />

if Spieler == Maximierer then<br />

return max{M<strong>in</strong>max(Z, Spieler) | Z ∈ NF }<br />

else // Spieler ist M<strong>in</strong>imierer<br />

return m<strong>in</strong>{M<strong>in</strong>max(Z, Spieler) | Z ∈ NF }<br />

endif<br />

endif<br />

Wobei Spieler <strong>der</strong> jeweils an<strong>der</strong>en Spieler bedeuten soll.<br />

In e<strong>in</strong>er echten Implementierung, sollte man zusätzlich den gegangenen Weg speichern,<br />

damit <strong>der</strong> nächste optimale Zug ebenfalls als Ausgabe zur Verfügung steht.<br />

Im Spielbaum entspricht <strong>die</strong> M<strong>in</strong>Max-Suche gerade dem Verfahren:<br />

• Bewerte alle Blätter<br />

• Berechne den Wert <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Knoten Stufenweise von unten nach oben, wobei<br />

über <strong>die</strong> Werte <strong>der</strong> K<strong>in</strong><strong>der</strong> maximiert bzw. m<strong>in</strong>imiert wird, je nachdem welcher<br />

Spieler am Zug ist.<br />

Beachte, dass <strong>die</strong> Implementierung des M<strong>in</strong>Max-Algorithmus jedoch als Tiefensuche erfolgen<br />

kann, und daher <strong>die</strong> Ebenenweise Bewertung (M<strong>in</strong>imierung / Maximierung) nach<br />

und nach vornimmt.<br />

Wir betrachten erneut das TicTacToe-Beispiel und markieren alle Knoten entsprechend:<br />

M. Schmidt-Schauß & D. Sabel, Skript KI, WS 2012/13 55 Stand: 19. Oktober 2012

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