26.07.2013 Views

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Interactieve media<br />

‘Je ziet iemand door zo’n doolhof lopen in Doom en dan vliegt er zo’n<br />

eenoog bloedig monster, dan pak je je shotgun en dan schiet je hem<br />

neer en dan hoor je zo “aaargh”. Zie je dat oog er zo half uitgepuild, allemaal<br />

bloed op de grond. Gewoon heel leuk.’<br />

Lucas, 13 jaar. 17<br />

Zelfs video- en computerspellen die op het eerste gezicht onschuldig lijken,<br />

bevatten veel geweld. In een onderzoek van Thompson en Haninger<br />

(2001) werden spellen onderzocht die door de Amerikaanse esrb (Entertainment<br />

Software Rating Board) waren geclassificeerd als everyone.<br />

Zo’n classificatie betekent dat deze spellen volgens dit zelfregulerende instituut<br />

voor alle leeftijden bestemd zijn. De studie van Thompson en Haninger<br />

toonde echter aan dat maar liefst twee derde van deze zogenaamd<br />

onschuldige spellen geweld bevatte. Het verwonden van menselijke of<br />

fantasiekarakters werd in 60% van de spellen beloond, of was nodig om<br />

verder te kunnen spelen.<br />

Niet alleen video- en computerspellen, maar ook het internet bieden<br />

kinderen legio mogelijkheden om met geweld in aanraking te komen.<br />

Het internet is een afspiegeling van het gewone leven. Er zijn fascinerende<br />

plaatsen, maar er zijn ook veel sites waar jonge kinderen echt niet<br />

moeten komen. Bovendien wordt internet vaak bevolkt door anonieme<br />

personen, en juist deze anonimiteit kan er bij sommige typen internetgebruikers<br />

voor zorgen dat de remmen op het communiceren van grofheden<br />

afnemen. 18<br />

Conclusie<br />

Hiervoor zijn een aantal kenmerkende eigenschappen van de digitale<br />

mediacultuur van kinderen genoemd. We hebben gezien dat zowel de inhoud<br />

als de gebruikte technieken in toenemende mate convergeren. Niet<br />

alleen verdwijnen de traditionele grenzen tussen entertainment en commercie,<br />

maar ook de toepassingen integreren: computergames worden<br />

webgames; en tijdens het spelen van webgames kunnen kinderen naar<br />

digitale muziek luisteren en via im contacten leggen met individuen over<br />

de hele wereld.<br />

Ook heb ik laten zien dat de digitale mediacultuur privatiseert en vercommercialiseert.<br />

De populairste kindersites worden niet aangeleverd<br />

door publieke instellingen en omroepen, maar door commerciële bedrij-<br />

163

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!