Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Interactieve media<br />
‘Je ziet iemand door zo’n doolhof lopen in Doom en dan vliegt er zo’n<br />
eenoog bloedig monster, dan pak je je shotgun en dan schiet je hem<br />
neer en dan hoor je zo “aaargh”. Zie je dat oog er zo half uitgepuild, allemaal<br />
bloed op de grond. Gewoon heel leuk.’<br />
Lucas, 13 jaar. 17<br />
Zelfs video- en computerspellen die op het eerste gezicht onschuldig lijken,<br />
bevatten veel geweld. In een onderzoek van Thompson en Haninger<br />
(2001) werden spellen onderzocht die door de Amerikaanse esrb (Entertainment<br />
Software Rating Board) waren geclassificeerd als everyone.<br />
Zo’n classificatie betekent dat deze spellen volgens dit zelfregulerende instituut<br />
voor alle leeftijden bestemd zijn. De studie van Thompson en Haninger<br />
toonde echter aan dat maar liefst twee derde van deze zogenaamd<br />
onschuldige spellen geweld bevatte. Het verwonden van menselijke of<br />
fantasiekarakters werd in 60% van de spellen beloond, of was nodig om<br />
verder te kunnen spelen.<br />
Niet alleen video- en computerspellen, maar ook het internet bieden<br />
kinderen legio mogelijkheden om met geweld in aanraking te komen.<br />
Het internet is een afspiegeling van het gewone leven. Er zijn fascinerende<br />
plaatsen, maar er zijn ook veel sites waar jonge kinderen echt niet<br />
moeten komen. Bovendien wordt internet vaak bevolkt door anonieme<br />
personen, en juist deze anonimiteit kan er bij sommige typen internetgebruikers<br />
voor zorgen dat de remmen op het communiceren van grofheden<br />
afnemen. 18<br />
Conclusie<br />
Hiervoor zijn een aantal kenmerkende eigenschappen van de digitale<br />
mediacultuur van kinderen genoemd. We hebben gezien dat zowel de inhoud<br />
als de gebruikte technieken in toenemende mate convergeren. Niet<br />
alleen verdwijnen de traditionele grenzen tussen entertainment en commercie,<br />
maar ook de toepassingen integreren: computergames worden<br />
webgames; en tijdens het spelen van webgames kunnen kinderen naar<br />
digitale muziek luisteren en via im contacten leggen met individuen over<br />
de hele wereld.<br />
Ook heb ik laten zien dat de digitale mediacultuur privatiseert en vercommercialiseert.<br />
De populairste kindersites worden niet aangeleverd<br />
door publieke instellingen en omroepen, maar door commerciële bedrij-<br />
163