Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Interactieve media<br />
• Cognitieve scripttheorie, priming en gewenning<br />
Ook de verklaringen die de cognitieve scripttheorie, de primingtheorie<br />
en de gewenningstheorie bieden, gaan op voor de invloed van<br />
agressieve games (zie hoofdstuk 3). Als film- en televisiegeweld in<br />
staat zijn om kinderen agressieve scripts aan te leren, en agressieve<br />
gedachten te primen, zullen games dat waarschijnlijk ook kunnen.<br />
Ook gewenning is denkbaar bij games, vooral omdat het geweld in<br />
de nieuwste generatie spellen qua realisme en gedetailleerdheid sterk<br />
overeenkomt met film- en televisiegeweld.<br />
• Agressie door frustratie<br />
Een van de belangrijkste verschillen tussen televisie en games is dat<br />
een computerspelspeler kan winnen of verliezen, en een televisiekijker<br />
niet. Aangezien veel games een voortdurende uitdaging bieden door<br />
steeds moeilijker te worden, mislukken vechtacties vaak meermalen<br />
voordat ze tot succes leiden. Het is dan ook voorstelbaar dat de speler<br />
gedurende het spel gefrustreerd raakt. Volgens de Amerikaanse onderzoeker<br />
Dollard en collega’s (1939) kan de frustratie die optreedt als<br />
iemand keer op keer zijn doel niet bereikt, agressie veroorzaken. De<br />
‘frustratie-agressiegedachte’ is onderzocht in een onderzoek van Marcel<br />
Keij (1995), waarin een aantal jongens van twaalf tot achttien jaar<br />
het videospel Mortal Kombat speelde. Geen van de jongens had het<br />
spel eerder gespeeld. Bij een deel van de jongens bracht Keij voordat<br />
ze begonnen een speciale vereenvoudigingscode aan in het spel, waardoor<br />
de kans groot werd dat de jongens het gevecht zouden winnen<br />
(de wingroep). Bij een tweede deel van de jongens drukte hij net voor<br />
het einde van het gevecht stiekem op de ‘reset’- knop van de computer,<br />
waardoor deze uitviel (de ongelukgroep). Bij de overige jongens (het<br />
derde deel van de groep) deed hij niets. Omdat deze jongens het spel<br />
echter voor het eerst deden, was de kans groot dat ze het gevecht zouden<br />
verliezen (verliesgroep). Om de frustratie bij het verliezen zo groot<br />
mogelijk te maken, werd alle spelers verteld dat eerdere spelers zeer<br />
goede resultaten bij het spel hadden behaald, en dat de beste speler een<br />
cd-bon zou krijgen. De jongens uit de ongelukgroep, die het meest gefrustreerd<br />
zouden moeten zijn, waren na afloop ongeveer tweemaal zo<br />
agressief als de jongens in de wingroep. De jongens uit de verliesgroep<br />
scoorden qua agressie in het midden. Dit onderzoek suggereert dat<br />
frustratie in combinatie met geweld in games een aannemelijke oor-<br />
185