26.07.2013 Views

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Interactieve media<br />

• Cognitieve scripttheorie, priming en gewenning<br />

Ook de verklaringen die de cognitieve scripttheorie, de primingtheorie<br />

en de gewenningstheorie bieden, gaan op voor de invloed van<br />

agressieve games (zie hoofdstuk 3). Als film- en televisiegeweld in<br />

staat zijn om kinderen agressieve scripts aan te leren, en agressieve<br />

gedachten te primen, zullen games dat waarschijnlijk ook kunnen.<br />

Ook gewenning is denkbaar bij games, vooral omdat het geweld in<br />

de nieuwste generatie spellen qua realisme en gedetailleerdheid sterk<br />

overeenkomt met film- en televisiegeweld.<br />

• Agressie door frustratie<br />

Een van de belangrijkste verschillen tussen televisie en games is dat<br />

een computerspelspeler kan winnen of verliezen, en een televisiekijker<br />

niet. Aangezien veel games een voortdurende uitdaging bieden door<br />

steeds moeilijker te worden, mislukken vechtacties vaak meermalen<br />

voordat ze tot succes leiden. Het is dan ook voorstelbaar dat de speler<br />

gedurende het spel gefrustreerd raakt. Volgens de Amerikaanse onderzoeker<br />

Dollard en collega’s (1939) kan de frustratie die optreedt als<br />

iemand keer op keer zijn doel niet bereikt, agressie veroorzaken. De<br />

‘frustratie-agressiegedachte’ is onderzocht in een onderzoek van Marcel<br />

Keij (1995), waarin een aantal jongens van twaalf tot achttien jaar<br />

het videospel Mortal Kombat speelde. Geen van de jongens had het<br />

spel eerder gespeeld. Bij een deel van de jongens bracht Keij voordat<br />

ze begonnen een speciale vereenvoudigingscode aan in het spel, waardoor<br />

de kans groot werd dat de jongens het gevecht zouden winnen<br />

(de wingroep). Bij een tweede deel van de jongens drukte hij net voor<br />

het einde van het gevecht stiekem op de ‘reset’- knop van de computer,<br />

waardoor deze uitviel (de ongelukgroep). Bij de overige jongens (het<br />

derde deel van de groep) deed hij niets. Omdat deze jongens het spel<br />

echter voor het eerst deden, was de kans groot dat ze het gevecht zouden<br />

verliezen (verliesgroep). Om de frustratie bij het verliezen zo groot<br />

mogelijk te maken, werd alle spelers verteld dat eerdere spelers zeer<br />

goede resultaten bij het spel hadden behaald, en dat de beste speler een<br />

cd-bon zou krijgen. De jongens uit de ongelukgroep, die het meest gefrustreerd<br />

zouden moeten zijn, waren na afloop ongeveer tweemaal zo<br />

agressief als de jongens in de wingroep. De jongens uit de verliesgroep<br />

scoorden qua agressie in het midden. Dit onderzoek suggereert dat<br />

frustratie in combinatie met geweld in games een aannemelijke oor-<br />

185

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!