26.07.2013 Views

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Interactieve media<br />

en meisjes per dag aan de computer besteden niet significant verschillend.<br />

39 Ook blijkt dat de verschillen in gebruik tussen jongens en meisjes<br />

bij computerspellen minder groot zijn dan bij videospellen. 40<br />

Het afnemen van de sekseverschillen in het gebruik van interactieve<br />

media sinds de tweede helft van de jaren 1990, heeft er wellicht mee te<br />

maken dat gameproducers vanaf het einde van deze jaren doelbewust<br />

meer meisjes zijn gaan aanspreken. Bepaalde populaire simulatiespellen<br />

voor de pc die vanaf die tijd werden ontwikkeld, zoals The Sims, blijken<br />

met name meisjes en vrouwen aan te spreken. Uit marketingonderzoek<br />

blijkt dat ten minste 50% van het publiek van The Sims uit tienermeisjes<br />

bestaat. 41 Daarnaast lijkt het aanbod van computerspellen breder dan dat<br />

van videospellen. In het onderzoek van Roberts en collega’s (1999) werd<br />

aan kinderen die de vorige dag een video- of computerspel hadden gespeeld,<br />

gevraagd wat voor type spel dit was. Bij de videospellen bleek 42%<br />

van de kinderen een vecht-/schietgame te hebben gespeeld, terwijl dit bij<br />

computerspellen slechts 19% van de kinderen betrof. Daarnaast bleek dat<br />

in het geval van computerspellen 28% van de kinderen een educatief spel<br />

noemde, terwijl bij de videospellen geen van de kinderen een educatief<br />

spel had gespeeld.<br />

De afnemende sekseverschillen in het gebruik van computerspellen<br />

lijken ook op te gaan voor Nederlandse kinderen. Zoals eerder duidelijk<br />

werd, vinden meisjes het spelen van games op internet even belangrijk<br />

als jongens. 42 Jongens en meisjes houden in het algemeen wel van andere<br />

typen games (voor specifieke sekseverschillen in hun voorkeuren, zie<br />

hoofdstuk 2). Concluderend kan gesteld worden dat er misschien aanvankelijk<br />

gegronde reden tot bezorgdheid is geweest over een mogelijk<br />

ongelijke toegang van jongens en meisjes tot interactieve media, maar<br />

dat er nu weinig reden tot zorg meer is. Opvallend is overigens dat zowel<br />

games als communicatietechnologieën aanvankelijk meer door een van<br />

de seksen werden gebruikt, maar dat deze verschillen in de loop der tijd<br />

afgenomen zijn.<br />

De aantrekkingskracht van gamen<br />

Het merendeel van de kinderen (ongeveer 70%) en jongeren (ongeveer<br />

60%) gebruikt de computer of het internet wel eens om te gamen. 43<br />

Gamen heeft blijkbaar een universele aantrekkingskracht op de jeugd.<br />

Dit komt in de eerste plaats door de inhoud en de kwaliteit van de spel-<br />

169

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!