Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Interactieve media<br />
en meisjes per dag aan de computer besteden niet significant verschillend.<br />
39 Ook blijkt dat de verschillen in gebruik tussen jongens en meisjes<br />
bij computerspellen minder groot zijn dan bij videospellen. 40<br />
Het afnemen van de sekseverschillen in het gebruik van interactieve<br />
media sinds de tweede helft van de jaren 1990, heeft er wellicht mee te<br />
maken dat gameproducers vanaf het einde van deze jaren doelbewust<br />
meer meisjes zijn gaan aanspreken. Bepaalde populaire simulatiespellen<br />
voor de pc die vanaf die tijd werden ontwikkeld, zoals The Sims, blijken<br />
met name meisjes en vrouwen aan te spreken. Uit marketingonderzoek<br />
blijkt dat ten minste 50% van het publiek van The Sims uit tienermeisjes<br />
bestaat. 41 Daarnaast lijkt het aanbod van computerspellen breder dan dat<br />
van videospellen. In het onderzoek van Roberts en collega’s (1999) werd<br />
aan kinderen die de vorige dag een video- of computerspel hadden gespeeld,<br />
gevraagd wat voor type spel dit was. Bij de videospellen bleek 42%<br />
van de kinderen een vecht-/schietgame te hebben gespeeld, terwijl dit bij<br />
computerspellen slechts 19% van de kinderen betrof. Daarnaast bleek dat<br />
in het geval van computerspellen 28% van de kinderen een educatief spel<br />
noemde, terwijl bij de videospellen geen van de kinderen een educatief<br />
spel had gespeeld.<br />
De afnemende sekseverschillen in het gebruik van computerspellen<br />
lijken ook op te gaan voor Nederlandse kinderen. Zoals eerder duidelijk<br />
werd, vinden meisjes het spelen van games op internet even belangrijk<br />
als jongens. 42 Jongens en meisjes houden in het algemeen wel van andere<br />
typen games (voor specifieke sekseverschillen in hun voorkeuren, zie<br />
hoofdstuk 2). Concluderend kan gesteld worden dat er misschien aanvankelijk<br />
gegronde reden tot bezorgdheid is geweest over een mogelijk<br />
ongelijke toegang van jongens en meisjes tot interactieve media, maar<br />
dat er nu weinig reden tot zorg meer is. Opvallend is overigens dat zowel<br />
games als communicatietechnologieën aanvankelijk meer door een van<br />
de seksen werden gebruikt, maar dat deze verschillen in de loop der tijd<br />
afgenomen zijn.<br />
De aantrekkingskracht van gamen<br />
Het merendeel van de kinderen (ongeveer 70%) en jongeren (ongeveer<br />
60%) gebruikt de computer of het internet wel eens om te gamen. 43<br />
Gamen heeft blijkbaar een universele aantrekkingskracht op de jeugd.<br />
Dit komt in de eerste plaats door de inhoud en de kwaliteit van de spel-<br />
169