Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Download PDF: Beeldschermkinderen - Kijkwijzer
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
170 <strong>Beeldschermkinderen</strong><br />
len. Fabrikanten van computerspellen houden bijzonder goed rekening<br />
met de voorkeuren van hun doelgroep en volgen nauwlettend nieuwe<br />
trends in de jongerencultuur. De nieuwste generatie computerspellen<br />
biedt actie, snelheid, aantrekkelijke muziek, mooie geluidseffecten en<br />
‘graphics’ van filmkwaliteit. Computerspellen hebben daarnaast nog verschillende<br />
andere kenmerken die kinderen en jongeren aan het scherm<br />
gekluisterd houden. In onderzoek zijn verschillende motieven voor het<br />
spelen van games vastgesteld, die elkaar deels overlappen. 44 De belangrijkste<br />
worden hieronder besproken.<br />
• Competitie<br />
Veel kinderen en jongeren, en vooral jongens, gamen omdat ze willen<br />
winnen, zichzelf willen verbeteren, of zich willen meten met anderen.<br />
Hierin verschillen games niet van andere spelvormen zoals bordspellen<br />
en sport. Veel games kennen competitieve elementen, die vaak<br />
ontleend worden aan bestaande spellen of sporten (bijvoorbeeld bij<br />
race- en sportspellen), of inherent aan het spelgenre zijn (zoals bij online<br />
First-person shooters).<br />
• Uitdagingen op het juiste niveau<br />
Kwalitatief goede computerspellen zijn zo geprogrammeerd dat ze de<br />
speler een continue uitdaging bieden die nog net binnen zijn mogelijkheden<br />
ligt. De meeste spellen zijn in het begin relatief gemakkelijk<br />
en worden gedurende het spel steeds moeilijker. Op deze manier gaat<br />
de speler op elk niveau een moeilijke, maar nog net te overwinnen uitdaging<br />
aan. En niemand is zo tevreden als wanneer moeilijke hindernissen<br />
toch overwonnen worden.<br />
• Fysieke opwinding<br />
Games kunnen tot een toename in arousal, fysieke opwinding, leiden,<br />
wat een prettig gevoel geeft. Dit prettige gevoel is te verklaren met<br />
de theorie van de opwindingsoverdracht van Zillmann (1978), die in<br />
hoofdstuk 4 aan de orde kwam. Verschillende elementen in games,<br />
zoals de snelheid of het overwinnen van hindernissen zorgen ervoor<br />
dat de arousal bij spelers toeneemt. Als het tempo afneemt of de hindernis<br />
overwonnen is, ervaart de speler opluchting. Maar omdat die<br />
zich nog steeds in een verhoogde staat van fysieke opwinding bevindt,<br />
is het gevoel van opluchting extra intensief. Met andere woorden,