Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
FORMA VÄXT (3)<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
SKOLOR: Essens<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: (MG 1-MG 2) Beröring, (MG 3-MG 4) Intill,<br />
(MG 5+) Ögonkontakt<br />
BESKRIVNING: Magikern kan få en växt att anta vilka former<br />
han vill. T.ex. kan han få en buske att anta formen av en<br />
människa, eller grenarna i en trädkrona växa samman till en<br />
kokong. Växandet sker dock i normal fart, såvida man inte<br />
kombinerar besvärjelsen med annan magi, t.ex. besvärjelsen<br />
Snabbväx. Ju högre magnitud, desto större/fl er växter kan<br />
man påverka:<br />
Magnitud<br />
(SG) Effekt<br />
1 (3) En buske eller ett dvärgträd, alternativt några kvadratmeter<br />
gräs.<br />
2 (6) Ett mindre träd alternativt några kvadratmeter snår<br />
<strong>och</strong> buskar <strong>och</strong> gräs.<br />
3 (9) Ett större träd alternativt ett litet antal mindre träd,<br />
eller en större yta snår, buskar <strong>och</strong> gräsväxt.<br />
4 (12) Ett riktigt stort träd, alternativt ett mindre antal stora<br />
träd, eller en dunge mindre träd.<br />
5 (15) Ett riktigt gigantiskt träd alternativt större skogsdunge<br />
eller snår.<br />
Eff ektgraden styr själva utseendet: ju högre E, desto större<br />
detaljrikedom. E1 ger en mer naturlig växtform som snarare<br />
påminner om vad besvärjaren önskade än faktiskt efterliknar<br />
det, medan E3 ger väl möjlighet till de mest onaturliga växtformationer<br />
med utmejslade drag o intrikata detaljmönster<br />
helt enligt besvärjarens önskemål.<br />
FRAMMANA GAST (9)*<br />
SKOLOR: Nekromanti<br />
FÄLT: Svart magi<br />
VARAKTIGHET: Permanent<br />
RÄCKVIDD: Ögonkontakt.<br />
BESKRIVNING: Magikern måste övervinna off ret i magiskt<br />
motstånd för att lyckas med denna besvärjelse. Varje # vid effektslaget<br />
ger +4 på slaget i magiskt motstånd. Lyckas slaget<br />
övervinner magikern off rets ande, som förvandlas till en gast.<br />
Vilket typ som skapas beror på (off rets SJÄ x MG) + off rets<br />
mana. Se bestiarumet för vidare beskrivning av gastarnas<br />
egenskaper <strong>och</strong> förmågor. Gasten är naturligtvis inte automatiskt<br />
tjänare eller ens välvilligt inställd till besvärjaren efter<br />
dess skapande, snarare det motsatta.<br />
Summa Typ av gast<br />
> 9 Gengångare<br />
10-19 Gast<br />
20-29 Skuggast<br />
30-39 Dödsgast<br />
40-49 Dödsskugga<br />
50+ Avgrundsgast<br />
FRAMMANA/SKICKA<br />
TILLBAKA BEST (4)<br />
SKOLOR: Essens, Th aumaturgi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: Solnedgång/soluppgång<br />
RÄCKVIDD: Särskild<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en best av något<br />
slag. Magikern frammanar endast besten, han har inte någon<br />
kontroll över den när den väl kommit. Besten har samma förmågor<br />
som en levande varelse, men när den dör så försvinner<br />
den från världen.<br />
Magnitud<br />
(SG) Bestens storlek<br />
1 (4) Frammanar ett mindre djur från områdets normala<br />
fauna, i en storleksklass upp till 20kg (t.ex. en grävling).<br />
2 (8) Frammanar ett djur från områdets normala fauna, i<br />
en storleksklass upp till 100kg (t.ex. en varg eller ett<br />
rådjur).<br />
3 (12) Frammanar ett större djur ur områdets vanliga fauna.<br />
i en storleklass upp till 500kg (t.ex. en häst eller en<br />
björn).<br />
4 (16) Frammanar ett mycket stort djur ur områdets vanliga<br />
fauna i en storleksklass upp till 2500kg (t.ex. en<br />
elefant eller en bisonoxe).<br />
5 (20) Frammanar ett monster av typen kimera eller mantikora.<br />
FRAMMANA/SKICKA TILL BAKA<br />
ELEMENTARVARELSE (6)<br />
SKOLOR: Elementarmagi<br />
FÄLT: Jordmagi<br />
VARAKTIGHET: E T6 timmar<br />
RÄCKVIDD: Synhåll<br />
BESKRIVNING: Besvärjelsen frammanar en elementarvarelse<br />
ur ett av de fyra elementen jord, luft, vatten <strong>och</strong> eld. Magikern<br />
måste bestämma vilken typ av varelse han vill frammana,<br />
sylfi d, undin, salamander eller gnom. Se kapitlet Bestiarium<br />
för mer information om elementarvarelser.<br />
Magnitud<br />
(SG) Kraftfullhet<br />
1 (6) Elementarvarelse av första magnituden<br />
2 (12) Elementarvarelse av andra magnituden<br />
3 (18) Elementarvarelse av tredje magnituden<br />
4 (24) Elementarvarelse av fjärde magnituden<br />
5 (30) Elementarvarelse av femte magnituden<br />
129<br />
VIII