30.07.2013 Views

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

X<br />

164<br />

K A M P A N J R E G L E R : S P E L L E D A R E N S R O L L<br />

slaget kanske leder till att ett hinder uppstår, men inte<br />

mer än att spelarna känner att de kan lösa det. Skulle<br />

spelarna göra helt galna saker, så är det förstås klart<br />

att spelledaren måste bromsa. Om en rollperson till<br />

exempel vill hoppa trettio meter ner från ett högt torn<br />

på marken kan spelledaren fråga ett par gånger extra<br />

om han verkligen vill göra det. Envisas spelaren, tja, du<br />

kan alltid ta fram den stora högen med skadetärningar,<br />

det brukar få de fl esta spelare att ändra sig.<br />

VAR FÖRSIKTIG MED DÖDEN. Spelare tenderar att fästa sig<br />

vid sina rollpersoner. Var försiktig med hur du hanterar<br />

deras eventuella frånfälle. Om tärningsresultatet<br />

säger att de dör, improvisera. De kanske förlorar medvetandet<br />

<strong>och</strong> blir svårt skadade istället. Rollpersonerna<br />

är spelets hjältar, om de ska dö bör de göra det av en<br />

dramaturgisk orsak. Rollpersonen kanske dör genom<br />

att off ra sig för sina kamrater så att de kan fl y.<br />

UTNYTTJA OVÄNTADE VÄNDINGAR. Få saker är så kul som<br />

oväntade händelser. Tillför händelser som rollpersonerna<br />

inte väntar sig. Den stora stygga banditen kanske<br />

i själva verket är en förklädd paladin, rollpersonernas<br />

lägereld från igår låg <strong>och</strong> pyrde tills det började brinna,<br />

<strong>och</strong> skogsbranden har nu spridit sig till staden. Rollpersonens<br />

häst blir plötsligt halt <strong>och</strong> hos hyrstallet<br />

överfalls rollpersonerna av en fanatisk lönnmördare,<br />

som visar sig vara förtrollad <strong>och</strong> styrd av...<br />

UNDVIK ANTIKLIMAX. Har rollpersonerna kämpat sig fram<br />

till upplösningen, se till att äventyret slutar med en<br />

bang.<br />

ATT AVSLUTA<br />

Avsluta spelmötet på ett lämpligt ställe i äventyret. Antingen<br />

kan spelledaren välja en lugn mellanlandning efter en tillfällig<br />

höjdpunkt i äventyret, till exempel efter det nattliga inbrottet.<br />

Alternativt kan man välja att sluta mitt i höjdpunkten,<br />

en så kallad cliff hanger. När spelet avslutas kan spelladaren<br />

välja att dela ut lite erfarenhetspoäng till rollpersonerna om<br />

han så önskar. Bestäm när ni ska spela nästa gång. Nu kan<br />

också spelarna komma med synpunkter på regler <strong>och</strong> händelser.<br />

Diskutera <strong>och</strong> analysera.<br />

ATT KONSTRUERA ETT ÄVENTYR<br />

Att konstruera ett äventyr är egentligen ganska enkelt.<br />

Enklare äventyr består mest av en äventyrsplats, till exempel<br />

en borgruin, som ska utforskas, medan mer komplexa äventyr<br />

bygger på ett fl ertal händelser <strong>och</strong> möten, sammanbundna av<br />

en intrig.<br />

Det viktigaste verktyget för en spelledare att föra fram<br />

handlingen är äventyrets tempo. Tänk på äventyret som en<br />

berg-<strong>och</strong>-dalbana, där topparna är äventyrets olika höjdpunkter,<br />

med lugnare partier emellan. Som spelledare ansvarar<br />

du för att tempot ibland drivs upp <strong>och</strong> ibland tas ned.<br />

Båda delarna behövs för att göra äventyret kul att spela.<br />

En annan viktig faktor är att äventyret håller stilen.<br />

<strong>Svärd</strong> <strong>och</strong> trolldom utspelar sig i fantasyvärlden mareld.<br />

Den världen skiljer sig mycket från värld, i <strong>och</strong> med att magi<br />

fungerar, mystiska varelser härjar i ödemarkerna, stolta<br />

kungariken drabbar samman i fruktansvärda krig, allierade<br />

med okända varelser. Därför är det viktigt att äventyret inte<br />

tappar “the sense of wonder”, känslan av att rollpersonerna<br />

befi nner sig i en fantastisk värld där ingenting är omöjligt<br />

eller för fantastiskt för att vara sant.<br />

Hämta inspiriation för fi lmer, böcker, serietidningar, historiska<br />

händelser, till ditt äventyr. Man kan inte hitta på allt<br />

själv så ibland får man låna. Den som är skarpögd kommer<br />

att fi nna att spelvärlden mareld är full av lån. Låna du med,<br />

men försök skruva till lånen, <strong>och</strong> plocka inte rakt av från inspirationskällan.<br />

Även tolkien lånade;-).<br />

INTRIGEN<br />

Den grundläggande delen av ett äventyr är intrigen. Det är<br />

den motsättning som ligger till grund för äventyrets handling<br />

<strong>och</strong> orsaken till att rollpersonerna involveras, <strong>och</strong> det är den<br />

som rollpersonerna skall försöka påverka utgången av. När<br />

du konstruerar ett äventyr kan det var vettigt att börja med<br />

intrigen. Ett tips kan vara att börja med att välj ett område i<br />

spelvärlden <strong>och</strong> undersök vilka inbyggda motsättningar som<br />

redan fi nns där.<br />

Något som också kan vara viktigt att fundera på är hur<br />

du motiverar dina spelare att nappa på intrigen, varför rollpersonerna<br />

vill anta äventyrets utmaning. Ett sätt kan vara<br />

att helt enkelt leja dem för ett uppdrag, ett annat sätt kan vara<br />

att tvinga in dem i handlingen genom att kasta dem rakt in i<br />

händelsernas mitt (in medias res).<br />

ÄVENTYRETS HÖJDPUNKT<br />

Nästa steg i äventyrssnickeriet är att fundera ut vad äventyrets<br />

dramaturgiska höjdpunkt ska innebära, där det stora<br />

avgörandet sker. Det klassiska exemplet är slutstriden mellan<br />

rollpersonerna <strong>och</strong> äventyrets skurk. Har du intrigen <strong>och</strong><br />

höjdpunkten klar för dig blir det mycket lättare att fylla på

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!