30.07.2013 Views

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />

med detaljer <strong>och</strong> händelser, <strong>och</strong> låta ditt äventyr växa.<br />

HÄNDELSER OCH HINDER<br />

Utöver höjdpunkten kräver äventyret fl era andra hinder för<br />

att bli kul <strong>och</strong> spännande. Dessa hinder kan vara mindre<br />

dramaturgiska höjdpunkter <strong>och</strong> delmål, men också vara frikopplade<br />

från grundintrigen. Var inte rädd för att använda<br />

dig av slumpmässiga händelser <strong>och</strong> möten som inte har med<br />

själva intrigen att göra. Dessa händelser <strong>och</strong> stickspår skapar<br />

en känsla av att världen är stor <strong>och</strong> dynamisk, <strong>och</strong> är bra att<br />

använda för att snabba upp eller lugna ner tempot i spelandet.<br />

Fundera ut lite olika sidospår <strong>och</strong> slumpmässiga händelser.<br />

Fundera också på vilka delmål som äventyret kräver.<br />

SKAPA ÄVENTYRETS SLP<br />

Skapa äventyrets viktigare spelledarpersoner. Fundera snarare<br />

på deras karaktärsdrag <strong>och</strong> utseende än på deras speldata.<br />

Det är endast de SLP som kommer i direkt kontakt med<br />

rollpersonerna som behöver beskrivas mer ingående. Balansera<br />

upp spelledarpersoneras egenskaper <strong>och</strong> färdigheter mot<br />

rollpersonerna, det ska innebära en utmaning men inte vara<br />

för lätt eller för svårt att besegra dem. Använd standardfi gurer<br />

för mindre viktiga SLP <strong>och</strong> improvisera fram spelvärden<br />

om det saknas. För spelarna spelar det ingen roll i alla fall, de<br />

vet ju ingenting om SLP:s spelvärden.<br />

Det som har stor betydelse är hur du beskriver SLP:s<br />

personlighet, uppträdande <strong>och</strong> utseende. En väl beskriven<br />

SLP kommer spelarna ihåg <strong>och</strong> bär med sig, <strong>och</strong> förhöjer<br />

spelupplevelsen.<br />

BELÖNINGAR OCH MÅL<br />

Det fundamentala målet för alla spelare är att deras rollpersoner<br />

överlever, men efter ett fullgjort äventyr bör man belöna<br />

rollpersonerna med mer än så. När man talar om belöningar<br />

måste man skilja på spelvärldsbelöningar <strong>och</strong> spelmekaniska<br />

belöningar. Spelvärldens belöningar är det som rollpersonerna<br />

erhåller i äventyret, till exempel skatter, titlar, egendomar,<br />

etc. Spelmekaniska belöningar är erfarenhetspoäng som<br />

spelledaren delar ut. Båda typerna av belöningar bör fi nnas<br />

med, framför allt är spelmekaniska belöningar viktiga för att<br />

spelarna ska tycka det är kul att behålla sina rollpersoner.<br />

FOGA IHOP ÄVENTYRET<br />

När du har klart för dig hur du vill att ditt äventyr ska se<br />

ut kan du foga ihop det till en enhet. Gör på det sätt du<br />

tycker passar bäst, men vi brukar använda oss av scener <strong>och</strong><br />

episoder för att strukturera upp ett äventyr. En scen är en<br />

sammanhängande händelse, till exempel utforskande att<br />

en borgruin. Scenen har en dramaturgisk höjdpunkt, ett<br />

hinder eller en händelse som rollpersonerna ska klara av, t<br />

ex att upptäcka kryptan under altaret efter att ha besegrat de<br />

odöda skeletten som vaktar graven. Scenen är ett enkelt sätt<br />

att samla SLP, miljöbeskrivningar <strong>och</strong> händelseförlopp till en<br />

enskild enhet.<br />

Ett äventyr består av fl era scener, <strong>och</strong> i ett längre äventyr<br />

kan fl era scener grupperas samman till episoder. Exempelvis<br />

kan den första episoden omfatta ett fl ertal scener där rollpersonerna<br />

kommer till en stad, lejes för ett uppdrag, undersöker<br />

en nerbrunnen lagerlokal <strong>och</strong> överfalls av skurkar.<br />

I slutet av episodens sista scen fi nner rollpersonerna ett spår<br />

som leder ut i vildmarken. Nästa scen utspelar sig på väg ut<br />

i vildmarken, där också nästa episod börjar. Scenerna <strong>och</strong><br />

episoderna är bara till för att underlätta för spelledaren <strong>och</strong><br />

göra det enklare att överblicka äventyret. Den sista scenen<br />

i den sista episoden är normalt äventyrets klimax, den dramaturgiska<br />

höjdpunkten. En avslutande scen kan ligga som<br />

en epilog utanför den sista episoden <strong>och</strong> behandla äventyrets<br />

belöningar.<br />

Du behöver givetvis inte använda dig av scener eller episoder,<br />

men foga ihop ditt äventyr på ett sätt som passar dig så<br />

du får en överblick över hela händelseförloppet, <strong>och</strong> snabbt<br />

vet var du är någonstans.<br />

KAMPANJER<br />

Många väljer att fortsätta spela med samma rollpersoner i<br />

fl era äventyr efter varandra. Detta kallas för kampanjspel, där<br />

äventyren kan liknas vid en krönika eller en sammanhängande<br />

serie. Det centrala i kampanjen blir då rollpersonerna<br />

snarare än äventyren, eftersom det är rollpersonerna som<br />

upplever alla äventyr. Att spela en kampanj är väldigt roligt<br />

då man defi nitivt kan se sin rollperson utvecklas, kampanjspel<br />

har oftast något episkt över sig <strong>och</strong> rollpersonerna tar<br />

mer <strong>och</strong> mer rollen av Ergeldias hjältar. För att krydda ett<br />

kampanjspel kan spelledaren välja att använda en del trick.<br />

Några exempel:<br />

ÅTERKOMMANDE SLP: Låt viktiga spelledarpersoner återkomma<br />

vid olika tillfället under kampanjen. Den unge<br />

adelsmannen som rollpersonerna stötte sig med under<br />

första äventyret kanske har tagit över styret <strong>och</strong> är<br />

betydligt mäktigare när rollpersonerna möter honom<br />

nästa gång. Rollpersonerna utvecklas under kampanjens<br />

gång, låt spelledarpersonerna göra det också. Väl<br />

använt blir en återkommande spelledarperson något<br />

som spelarna jublar/skruvar sig över, beroende på relationen<br />

till rollpersonerna.<br />

ÄRKESKURKAR: Detta är en variant av den återkommande<br />

165<br />

X

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!