Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
VII<br />
82<br />
K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />
färdighet. Detta värde kan sedan modifi eras beroende på situation.<br />
Det modifi erade värdet slås i ett eff ektslag. Beroende<br />
på hur många # (antal sexor) spelaren slår så blir kvaliteten på<br />
eff ekten av färdighetsslaget bättre eller sämre. En # betyder<br />
att rollpersonen lyckades med färdigheten, varken mer eller<br />
mindre, två # betyder att han får ett mycket bra resultat, <strong>och</strong><br />
tre # eller mer ger ett nära nog perfekt resultat. Detta kallas<br />
generellt för ”grad av framgång”. Det fi nns också en motsvarande<br />
”grad av misslyckande”, om spelaren slår ett dåligt slag,<br />
ett så kallat fummelslag.<br />
Exempel: Jons rollperson Garek är jagad mitt i natten <strong>och</strong> befi<br />
nner sig på ett tak. Han vill hoppa mellan två hustak. Han<br />
har FV 12 i Spänst, men SL vill att han ska dra ifrån först –3<br />
för att det är mörkt, <strong>och</strong> –2 för stressen. Jon rullar (12 –3 –2<br />
=) 7 tärningar <strong>och</strong> får två sexor (2#), en grad av framgång på<br />
2 (mycket lyckat). Snabbt <strong>och</strong> elegant susar han över taket <strong>och</strong><br />
landar fi nt på fötterna.<br />
FUMMELSLAG<br />
Om spelaren slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan<br />
att slå någon sexa, så fi nns risk för att rollpersonen fumlar. En<br />
sexa tar automatiskt bort eff ekten av alla ettor i slaget, <strong>och</strong><br />
räknas som en helt vanlig # (slår spelaren en eller fl era sexor<br />
behöver man därför aldrig bry sig om att räkna ettor, de har<br />
då ingen som helst eff ekt). Slås däremot en eller fl er ettor<br />
(det spelar ingen roll hur många) men ingen sexa, <strong>och</strong> det<br />
fi nns chans att rollpersonen fumlar, så slås ett fummelslag.<br />
Ett fummelslag slås som ett vanligt eff ektslag, <strong>och</strong> antalet #<br />
visar hur allvarligt rollpersonen fumlar. Om man inte slår<br />
någon # så har man alltså inte fumlat, utan bara misslyckats.<br />
Eff ekten av fummel varierar <strong>och</strong> fi nns vanligtvis beskriven<br />
vid respektive situation, men generellt sett blir dock konsekvenserna<br />
värre ju fl er # spelaren slår i fummelslaget.<br />
Hur många tärningar som skall slås för att se om rollpersonen<br />
fumlar kallas för Riskfaktor. I de fall där spelledaren<br />
själv skall avgöra chans för fummel bör denne bedöma hur<br />
farlig situationen är, hur stressad <strong>och</strong>/eller erfaren rollpersonen<br />
är samt hur bra eventuell viktig utrustning är. Vanligtvis<br />
ligger riskfaktorn mellan 3 <strong>och</strong> 5. Spelledaren kan givetvis<br />
höja eller sänka Riskfaktorn efter eget tycke. Se tabellen<br />
nedan.<br />
Exempel: Nästa tak är svårare att nå, Jon får bara rulla 6 tärningar.<br />
Slaget blir misslyckat, dessutom får han ett par 1:or. SL<br />
kräver ett fummelslag med en riskfaktor på 7, han är trots allt<br />
högt uppe på ett tak fem meter ovanför marken mitt i natten.<br />
Jon slår 7 fummeltäringar <strong>och</strong> får två sexor (F2#), en grad av<br />
misslyckande på 2. Rollpersonen fumlar allvarligt <strong>och</strong> störtar ner<br />
mot marken. Han får försöka ett Ducka/undvika-slag modifi erat<br />
med –2, för att inte landa på en stor sten...<br />
TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />
Resultat Grad av framgång<br />
1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades (100%).<br />
2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />
lyckades mycket bra, bättre<br />
än normalt (150%).<br />
3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />
lyckades utan utfördes också på<br />
ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />
sätt (200%).<br />
TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />
Resultat Grad av framgång<br />
F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />
grovt – misstaget gör den<br />
avsedda handlingen omöjlig att<br />
slutföra eller uppehåller en längre<br />
handling rejält. Eventuella inblandade<br />
föremål tar en del stryk.<br />
F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />
mycket grovt <strong>och</strong> har<br />
allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />
inblandade föremål förstörs så att<br />
de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />
personen kan skadas.<br />
F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />
katastrof med förödande<br />
konsekvenser – händelsen kan<br />
leda till allvarlig skada eller rent<br />
av döden (inte nödvändigtvis för<br />
den fumlande personen). Föremål<br />
förstörs fullständigt.<br />
TABELL 3. RISKFAKTOR<br />
Riskfaktor Antal tärningar<br />
Extremt hög 11+<br />
Mycket hög 9<br />
Hög 7<br />
Medel 5<br />
Låg 3<br />
Obefi ntlig 1