30.07.2013 Views

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

VII<br />

82<br />

K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />

färdighet. Detta värde kan sedan modifi eras beroende på situation.<br />

Det modifi erade värdet slås i ett eff ektslag. Beroende<br />

på hur många # (antal sexor) spelaren slår så blir kvaliteten på<br />

eff ekten av färdighetsslaget bättre eller sämre. En # betyder<br />

att rollpersonen lyckades med färdigheten, varken mer eller<br />

mindre, två # betyder att han får ett mycket bra resultat, <strong>och</strong><br />

tre # eller mer ger ett nära nog perfekt resultat. Detta kallas<br />

generellt för ”grad av framgång”. Det fi nns också en motsvarande<br />

”grad av misslyckande”, om spelaren slår ett dåligt slag,<br />

ett så kallat fummelslag.<br />

Exempel: Jons rollperson Garek är jagad mitt i natten <strong>och</strong> befi<br />

nner sig på ett tak. Han vill hoppa mellan två hustak. Han<br />

har FV 12 i Spänst, men SL vill att han ska dra ifrån först –3<br />

för att det är mörkt, <strong>och</strong> –2 för stressen. Jon rullar (12 –3 –2<br />

=) 7 tärningar <strong>och</strong> får två sexor (2#), en grad av framgång på<br />

2 (mycket lyckat). Snabbt <strong>och</strong> elegant susar han över taket <strong>och</strong><br />

landar fi nt på fötterna.<br />

FUMMELSLAG<br />

Om spelaren slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan<br />

att slå någon sexa, så fi nns risk för att rollpersonen fumlar. En<br />

sexa tar automatiskt bort eff ekten av alla ettor i slaget, <strong>och</strong><br />

räknas som en helt vanlig # (slår spelaren en eller fl era sexor<br />

behöver man därför aldrig bry sig om att räkna ettor, de har<br />

då ingen som helst eff ekt). Slås däremot en eller fl er ettor<br />

(det spelar ingen roll hur många) men ingen sexa, <strong>och</strong> det<br />

fi nns chans att rollpersonen fumlar, så slås ett fummelslag.<br />

Ett fummelslag slås som ett vanligt eff ektslag, <strong>och</strong> antalet #<br />

visar hur allvarligt rollpersonen fumlar. Om man inte slår<br />

någon # så har man alltså inte fumlat, utan bara misslyckats.<br />

Eff ekten av fummel varierar <strong>och</strong> fi nns vanligtvis beskriven<br />

vid respektive situation, men generellt sett blir dock konsekvenserna<br />

värre ju fl er # spelaren slår i fummelslaget.<br />

Hur många tärningar som skall slås för att se om rollpersonen<br />

fumlar kallas för Riskfaktor. I de fall där spelledaren<br />

själv skall avgöra chans för fummel bör denne bedöma hur<br />

farlig situationen är, hur stressad <strong>och</strong>/eller erfaren rollpersonen<br />

är samt hur bra eventuell viktig utrustning är. Vanligtvis<br />

ligger riskfaktorn mellan 3 <strong>och</strong> 5. Spelledaren kan givetvis<br />

höja eller sänka Riskfaktorn efter eget tycke. Se tabellen<br />

nedan.<br />

Exempel: Nästa tak är svårare att nå, Jon får bara rulla 6 tärningar.<br />

Slaget blir misslyckat, dessutom får han ett par 1:or. SL<br />

kräver ett fummelslag med en riskfaktor på 7, han är trots allt<br />

högt uppe på ett tak fem meter ovanför marken mitt i natten.<br />

Jon slår 7 fummeltäringar <strong>och</strong> får två sexor (F2#), en grad av<br />

misslyckande på 2. Rollpersonen fumlar allvarligt <strong>och</strong> störtar ner<br />

mot marken. Han får försöka ett Ducka/undvika-slag modifi erat<br />

med –2, för att inte landa på en stor sten...<br />

TABELL 1. GRAD AV FRAMGÅNG<br />

Resultat Grad av framgång<br />

1# LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades (100%).<br />

2# MYCKET LYCKAT, den avsedda handlingen<br />

lyckades mycket bra, bättre<br />

än normalt (150%).<br />

3#+ PERFEKT, handlingen inte bara<br />

lyckades utan utfördes också på<br />

ett nära nog perfekt <strong>och</strong> mästerligt<br />

sätt (200%).<br />

TABELL 2. GRAD AV MISSLYCKANDE<br />

Resultat Grad av framgång<br />

F1# MINDRE FUMMEL, försöket misslyckades<br />

grovt – misstaget gör den<br />

avsedda handlingen omöjlig att<br />

slutföra eller uppehåller en längre<br />

handling rejält. Eventuella inblandade<br />

föremål tar en del stryk.<br />

F2# ALLVARLIGT FUMMEL, försöket misslyckades<br />

mycket grovt <strong>och</strong> har<br />

allvarliga konsekvenser. Eventuella<br />

inblandade föremål förstörs så att<br />

de är irreparabla <strong>och</strong>/eller inblandade<br />

personen kan skadas.<br />

F3#+ KATASTROF, försöket blev en ödesdiger<br />

katastrof med förödande<br />

konsekvenser – händelsen kan<br />

leda till allvarlig skada eller rent<br />

av döden (inte nödvändigtvis för<br />

den fumlande personen). Föremål<br />

förstörs fullständigt.<br />

TABELL 3. RISKFAKTOR<br />

Riskfaktor Antal tärningar<br />

Extremt hög 11+<br />

Mycket hög 9<br />

Hög 7<br />

Medel 5<br />

Låg 3<br />

Obefi ntlig 1

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!