Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Den tredje skytten har mer tur <strong>och</strong> får 3# i grad av framgång.<br />
Gareks undvikamanöver minskar resultatet till 1#, medan den<br />
fj ärde skytten får 2#, vilken Garek undviker precis. Garek tar<br />
1T6 + armborstskada från skytt nummer 3.<br />
RETIRERA (HV 1-3)<br />
Rollpersonen kan alltid välja att retirera som en mothandling<br />
när han blir anfallen i närstrid. Han kan retirera max så långt<br />
som han har handlingspoäng kvar.<br />
Exempel: Garek har 1 handlingspoäng kvar <strong>och</strong> fram stormar en<br />
bärsärk mot honom. Hellre fl y än illa fäkta, säger Gareks spelare<br />
<strong>och</strong> retirerar 7 meter för sitt handlingspoäng. Bärsärken har inga<br />
handlingspoäng kvar utan kan bara röra sig fri förfl yttning 3<br />
meter.<br />
FÖRFLYTTNING I STRID<br />
Varje stridsdeltagare kan använda sina handlingspoäng till<br />
förfl yttning under en strid. Tabellen nedan visar hur långt en<br />
olastad/en belastad/en överlastad rollperson förfl yttar sig,<br />
vid olika handlingsvärden. Det är inte möjligt att rusa (HV<br />
3) när man är överlastad, eftersom man också får ett avdrag<br />
på 1 HP.<br />
TABELL 10. FÖRFLYTTNING OLASTAD / BELASTAD / ÖVERLASTAD<br />
Kod (STY+UTH+RÖR)<br />
FÖRFLYTTNING UNDER TID<br />
(FRIVILLIG REGEL)<br />
Hastigheter Olastad / Belastad / Överlastad, mätt i meter<br />
Fri förfl yttning<br />
(gång)<br />
Halv förfl yttning<br />
(jogga)<br />
Normalt klarar en rollperson att hålla en viss hastighet under<br />
det antal rundor som anges nedan. Efter detta krävs det att<br />
han klarar ett slag i VST för att inte tappa fart till en förfl yttningsnivå<br />
långsammare, tex från Rusa till Springa. Istället för<br />
att slå kan han alltid off ra ett VST-poäng för att bibehålla<br />
hastigheten. Slagen görs enligt intervallen nedan.<br />
Exempel: Juishin rör sig 4 meter som en fri förfl yttning (utan<br />
kostnad i HP). Vill hon röra sig ännu längre kostar upp till 7<br />
meter 1 HP, 14 meter 2 HP, <strong>och</strong> rusar hon för 3 HP hinner hon<br />
21 meter per Stridsrunda.<br />
VAPEN OCH HANDLINGAR<br />
DRA VAPEN OCH KLART VAPEN<br />
(HANDLING)<br />
Hur snabbt en rollperson kan dra sitt vapen <strong>och</strong> ha det klart<br />
att använda beror på vapnets vapenlängd (VL). Det krävs<br />
ingen särskild träning eller färdighet för att dra ett vapen,<br />
Hel förfl yttning<br />
(springa)<br />
Full förfl yttning<br />
(rusa)<br />
A 1-3 2m / 2m / 1m 4m / 3m / 2m 8m / 6m / 3m 12m / 9m / -<br />
B 4-6 3m / 2m / 1m 5m / 4m / 2m 10m / 8m / 4m 15m / 12m / -<br />
C 7-14 3m / 3m / 2m 6m / 5m / 3m 12m / 10m / 5m 18m / 15m / -<br />
D 15-21 4m / 3m / 2m 7m / 6m / 3m 14m / 12m / 6m 21m / 18m / -<br />
E 22-30 4m / 4m / 3m 8m / 7m / 4m 16m / 14m / 7m 24m / 21m / -<br />
F 31+ 5m / 4m / 3m 9m / 8m / 4m 18m / 16m / 8m 27m / 24m / -<br />
HP-kostnad 0 1 2 3<br />
TABELL 32. FÖRFLYTTNING UNDER TID (FRIVILLIG REGEL)<br />
FF Tid innan VST-slag VST-slag, alt –1 VST HP<br />
Olastad belastad överlastad<br />
Gång UTH/2 timmar UTH x10 minuter UTH x10 Sr Var 10:e Sr 0<br />
Jogg UTH x10 minuter UTH x10 Sr STY+UTH Sr Var 5:e Sr 1<br />
Springa STY+UTH x10 Sr STY+UTH Sr (STY+UTH)/2 Sr Varje Sr 2<br />
Rusa STY+UTH x2 Sr (STY+UTH)/2 Sr Nej - -<br />
91<br />
VII