Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
pogriff för att använda som riddjur. Detta kräver att djuret är<br />
fångat som mycket ungt <strong>och</strong> tränas av en skicklig djurtränare.<br />
De legendariska Blodsväktarna, den dômiske storkejsarens<br />
kungliga högvakt, använder vältränade hippogriff er som fl ygande<br />
riddjur, vilket ger dem överlägsna fördelar i strid <strong>och</strong><br />
under spaningsoperationer. I det vilda föredrar hippogriffer<br />
att boa i oåtkomliga <strong>och</strong> vindpinade bergskedjor, där de<br />
jagar får, hjort <strong>och</strong> andra däggdjur. Ergeldias lärde har många<br />
gånger diskuterat hippogriff ernas ursprung, <strong>och</strong> de fl esta<br />
anser att en mäktig thaumaturg skapat dem en gång för länge<br />
sedan under Myternas ålder.<br />
HIPPOGRIFF<br />
Egenskaper<br />
STY: 20 FF: N, F27<br />
UTH: 8 BF: 110<br />
RÖR: 7 TÅL: 18<br />
INT: B D/U: 8<br />
SJÄ: 8 INIT: 7<br />
UPP: 8 KP: 42<br />
Stridsförmåga: 6 SB: +1T6<br />
Attacker FV Skada<br />
Klo, större 8 2T6<br />
Näbb 7 +1<br />
Spark, bakben 7 2T6<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
MANTIKORA<br />
Mantikoran är en avskyvärd blandning mellan ett odjur <strong>och</strong><br />
en människa. Den är relativt intelligent <strong>och</strong> talar det vanligaste<br />
språket i området där den lever. Mantikoran är ett ständigt<br />
hungrigt rovdjur som äter allt som rör sig. Dess fysiska<br />
extriör, ett människoliknande ansikte i ett lejons kropp, med<br />
en svansklubba med giftiga spikar ger den två sorters attacker,<br />
med klor <strong>och</strong> med en svanssnärt. Mantikoran lever i<br />
Ergeldias skogar, slätter <strong>och</strong> berg, främst i de mer tempererade<br />
regionerna.<br />
MANTIKORA<br />
Egenskaper<br />
STY: 15 FF: M<br />
UTH: 8 BF: (65)<br />
RÖR: 8 TÅL: 16<br />
INT: C D/U: 7<br />
SJÄ: 6 INIT: 8<br />
UPP: 8 KP: 34<br />
Stridsförmåga: 5 SB: +2<br />
Attacker FV Skada<br />
Klo, större 7 2T6<br />
Svanssnärt 4 +2*<br />
* Med ett gift motsvarande Grodbett.<br />
Naturligt skydd<br />
Tjock päls, SKY 2<br />
ÄLDRE VARELSER<br />
I urtiden befolkades världen av många märkliga <strong>och</strong> mäktiga<br />
varelser som dog ut när de äldre gudarna besegrades av de<br />
yngre gudarna. Av dessa urvarelser fi nns det fortfarande ett<br />
fåtal kvar som överlevt genom historien. Gemensamt för<br />
dessa äldre varelser är att de är med dagens mått mätt gigantiska<br />
i storlek, mycket långlivade <strong>och</strong> inte sällan födda med en<br />
naturlig magisk talang.<br />
ORMAR<br />
De stora ormarna är släktingar till de mäktiga drakarna, men<br />
inte lika mäktiga eller intelligenta. De är i snitt tio till tjugo<br />
meter långa <strong>och</strong> en till två meter tjocka på tjockaste stället.<br />
De ser ut som vanliga ormar, men är mycket mycket större.<br />
De är också mer draklika kring huvud <strong>och</strong> nacke, <strong>och</strong> det är<br />
inte ovanligt att de har någon form av behornad krage, nosspets<br />
eller skäggliknande utskott.<br />
ISORM<br />
Lever endast där snö <strong>och</strong> is ligger permanent. Under kalla<br />
vintrar kan de dock leta sig ner mot sydligare breddgrader i<br />
jakt på byte. Isormar utstrålar en kraftig kyla som får vätskor<br />
att frysa <strong>och</strong> förlamar varelser i dess närhet. De kan utstöta<br />
hypnotiserande pip som gör att varmblodiga varelser faller i<br />
sömn.<br />
HYPNOTISERANDE PIP: Alla som misslyckas med ett<br />
SJÄ mot SJÄ slag förlorar lika många VST-poäng som<br />
diff erensen mellan isormens slag <strong>och</strong> sitt eget. En VST<br />
under noll innebär att personen faller i komalikande<br />
sömn så länge isormen befi nner sig i närheten. Isormen<br />
får bara göra denna attack en gång per strid, <strong>och</strong> den<br />
påverkar alla inom hörhåll. Pipet är helt mentalt <strong>och</strong><br />
uppfattas bara som ett gällt <strong>och</strong> genomträngande pip,<br />
det hjälper alltså inte att hålla för öronen eller stoppa<br />
vadd i dem.<br />
GROTTORM<br />
Grottormar lever i tunnlar <strong>och</strong> grottystem under marken.<br />
De spottar syra <strong>och</strong> kan borra sig genom det hårdaste berg.<br />
Många av de tunnelsystem <strong>och</strong> grottor som är belägna under<br />
Ergeldias berg <strong>och</strong> kullar är en gång utgrävda av grottormar,<br />
även om de nu bebos av andra varelser.<br />
SYRASPOTT: Skada 1T6+2/SR i 1T6 SR, räckvidd 10m.<br />
Syran minskar rustningars BV permanent med skadan<br />
den tillfogar. Syran måste bränna igenom rustningen<br />
195<br />
XI