Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
RUTINSLAG<br />
S V Ä R D O C H T R O L L D O M : E R G E L D I A<br />
Ett rutinslag är slag med färdigheter där chansen att misslyckas<br />
är minimal. Skillnaden mellan ett rutinslag <strong>och</strong> ett<br />
vanligt slag är att för att misslyckas måste resultatet bli<br />
fummel, omvänt, ett misslyckat slag innebär att handlingen/<br />
eff ekten lyckades. I normala fall behövs inte rutinslag slås<br />
utan rollpersonen lyckas automatiskt. I vissa fall kan det<br />
dock vara motiverat. Ett bra exempel är när rollpersonerna<br />
utövar en färdighet under lång tid, till exempel om de seglar<br />
eller rider längre sträckor. Rutinslag kan då användas för att<br />
se om några komplikationer inträff ar. Man kan exempelvis<br />
slå ett slag per dygn i färdigheten navigation. Om det inte<br />
är några speciella svårigheter, utan god vind, pigg besättning<br />
<strong>och</strong> bra förhållanden, så kan spelledaren välja att styrmannen<br />
skall slå ett rutinslag var åttonde timme (speltid!). Om seglaren<br />
inte slår några fummelslag fortsätter seglatsen utan några<br />
komplikationer. Fumlar denne händer något. Hur allvarligt<br />
resultatet blir beror på slagets ”grad av misslyckande”, dock är<br />
det inte i form av ett fummelresultat, utan antagligen något<br />
med mildare konsekvenser.<br />
ACKUMULERANDE SLAG<br />
Ackumulerande slag är i grunden fl era eff ektslag i följd, där<br />
graden av framgång (antal #) läggs ihop. Varje slag representerar<br />
resultatet av en handling/situation under en viss tidsrymd,<br />
<strong>och</strong> när tillräckligt antal # uppnåtts så händer någonting.<br />
Exempel på användningsområden för ackumulerande<br />
slag kan vara vid en rutten repbro som kan gå sönder när<br />
rollpersonerna går över den. För varje person som går över<br />
slår spelledaren dennes vikt i kg/10 tärningar <strong>och</strong> räknar #.<br />
När antalet # når 9 så brister bron. För att misslyckas med<br />
en sådan här färdighet krävs det oftast att slaget fumlas. Se<br />
beskrivning över fummelslag ovan.<br />
Exempel: Ludimus ska försöka bryta sig in i ett hus. Varje stridsrunda<br />
slår spelaren ett slag i färdigheten Låsdyrkning. När han<br />
samlat ihop 5 # så har Ludimus lyckats få upp låset. Varje Sr<br />
slår SL ett slag för att se om någon vandrar in på bakgatan där<br />
Ludimus står. Efter åtta Sr har han fått A4# <strong>och</strong> SL informerar<br />
om att steg hörs i närheten. Spelaren slår ett sista desperat slag,<br />
en grad av framgång (1#). Med ett klick låses dörren upp <strong>och</strong><br />
Ludimus kastar sig in samtidigt som fyra stadsvakter precis går<br />
runt hörnet.<br />
PÅVERKANDE FÄRDIGHETER<br />
Många gånger kommer en handling som rollpersonerna<br />
utföra aktivt påverka någon annans handling. Ett exempel<br />
är ifall rollpersonen försöker gömma sig för någon som letar<br />
efter denne. Dessa handlingar utförs som vanliga eff ektslag,<br />
men resultatet kan användas för att modifi era den påverkades<br />
handling positivt eller negativt. Om spelaren i exemplet ovan<br />
skulle får 3# ovan kan spelledaren modifi era den sökandes<br />
Leta-slag med –3. Eftersom 3# oftast innebär perfekt resultat<br />
så kan spelledaren välja att modifi era Leta-slaget ännu mer.<br />
Om en rollperson inte känner till att han aktivt påverkar<br />
en annan person, så kan halva resultatet användas som<br />
modifi kation. Ett exempel: rollpersonen träff ar tre personer<br />
på en bar, han försöker göra sig trevlig <strong>och</strong> till lags för en av<br />
dessa. Vad han inte vet är att en av de andra personerna är<br />
mycket intresserad av rollpersonen på något sätt. Genom att<br />
rollpersonen aktivt påverkar den första personen påverkar<br />
han också de andra personerna passivt.<br />
DOLDA SLAG<br />
Ibland kan det vara lämpligt att spelarna inte får reda på ifall<br />
slaget lyckas eller inte. Ett tydligt exempel är om rollpersonerna<br />
försöker bluff a sig in någonstans, om de försöker hitta<br />
något, eller tyda en kryptisk text. Spelledaren slår då dessa<br />
slag dolt, <strong>och</strong> spelarna får lita på den information som de får<br />
av spelledaren. Ifall slaget misslyckas bör inte spelarna får<br />
reda på detta, utan spelledaren bör försöka ge dem felaktig<br />
information så trovärdigt som möjligt. Många påverkande<br />
färdigheter <strong>och</strong> många uppmärksamhetsfärdigheter kan slås<br />
dolt. I beskrivningarna över färdigheterna står det om färdigheterna<br />
bör slås dolt.<br />
UPPREPADE SLAG<br />
Ibland vill spelaren låta sin rollperson försöka igen med en<br />
handling, trots att handlingens resultat inte är ackumulerande.<br />
Då kan spelledaren införa en kumulativ modifi kation på<br />
–1 för varje upprepat försök för att symbolisera hur rollpersonens<br />
tålamod tryter. Om spelledaren önskar kan han låta<br />
varje förnyat försök kosta 1 poäng Viljestyrka.<br />
MOTSTÅNDSSLAG<br />
Motståndsslag skiljer sig från övriga färdighetsslag <strong>och</strong> egenskapsslag<br />
då de är additiva slag. Ett motståndsslag används<br />
när två eller fl er aktiva parter kämpar om att nå framgång<br />
(på de andra parternas bekostnad). Ett motståndsslag kan<br />
användas på två sätt:<br />
1. Att kora en vinnare i en motståndssituation, t.ex. vid armbrytning.<br />
Den som har högst resultat vinner.<br />
2. Att få fram en inbördes turordning, t.ex. vid ett initiativslag.<br />
Den som har högst resultat börjar.<br />
Slaget går till på följande sätt: Man tar det egenskapsvärde<br />
eller färdighetsvärde som passar bäst in i det rådande läget<br />
(t.ex. Styrka vid armbrytning), lägger till en öppen T6<br />
83<br />
VII