Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
XIII<br />
220<br />
Ä V E N T Y R : M I D S O M M A R F R O S T<br />
sätta. De lämnar nu de mer civiliserade områdena <strong>och</strong> reser<br />
in i vildmarken.<br />
Rollpersonerna stöter bland annat på liket efter den<br />
andre jägaren, där denne nedgjorts av Auragus sällskap. Slutligen<br />
når de kratern men där fi nns ingen månskärva. Auragus<br />
mannar når också kratern ungefär samtidigt som rollpersonerna,<br />
<strong>och</strong> de sluter en temporär vapenvila. Spår leder bort<br />
från kratern till ett närbeläget munkkloster.<br />
Rollpersonerna tas emot av munkarna som förnekar att<br />
de vet något om månskärvan men de får mat <strong>och</strong> husrum.<br />
En besökare norrifrån (demonen i förklädnad) befi nner sig<br />
också i klostret <strong>och</strong> munkarna är förvånade över den trafi k<br />
som plötsligt står runt deras lugna hörn av världen. Under<br />
kvällen slår demonen till, han mördar en ur Auragus sällskap<br />
<strong>och</strong> i förvirringen tar han sig ner i klostrets djup <strong>och</strong> försöker<br />
sno åt sig månskärvan, som munkarna gömmer nere i en underjordisk<br />
klyfta. Om rollpersonerna lyckas hindra demonen<br />
fl yr denne till skogen där den tredje jägaren väntar med sin<br />
armé av bestmän. Under natten slår demonen till <strong>och</strong> bestmännen<br />
stormar klostret. Förhoppningsvis lyckas rollpersonerna<br />
besegra demonen. Slut på äventyret.<br />
ÄVENTYRETS SLP<br />
I äventyrets löpande text beskrivs spelvärden för de spelledarpersoner<br />
som kan vara av intresse. Endast en del egenskaper<br />
<strong>och</strong> färdigheter beskrivs, spelledarpersonerna anses annars<br />
ha standardvärden i alla andra egenskaper <strong>och</strong> färdigheter.<br />
Skulle det behöva tas fram fl er speldata kan spelledaren<br />
använda de standardfi gurer som fi nns i kapitlet SLP, eller låta<br />
alla andra EV <strong>och</strong> viktiga FV vara 6.<br />
FARIEN<br />
Farien kallas det sydligaste av Gråländerna. Här lever de fåtal<br />
vildhästfl ockar som ännu fi nns kvar i Ergeldia. Landet har<br />
dock ett betydligt mildare klimat än länderna norrut, vilket<br />
också präglat dess pragmatiska befolkning. Farierna är ett<br />
bofast dormanskt folk som lever öster om Th anlonfl oden i<br />
de södra delarna av Farien, då norra Farien inte är så särdeles<br />
bördigt.<br />
Fariernas folk härstammar dels från de överlevande ur<br />
den gargiska kulturen som gick under eldpesten för drygt<br />
800 år sedan, <strong>och</strong> dels från vadier som beblandade sig med<br />
dessa överlevande. Gargiernas arroganta krigar- <strong>och</strong> plundrarkultur<br />
fi ck ge vika för handel <strong>och</strong> jordbruk, <strong>och</strong> farierna<br />
kom att påverkas av den dômiska kulturen i väster <strong>och</strong> den<br />
ardyriska kulturen i söder. De är populära bland andra folk<br />
på grund av sin sociala smidighet <strong>och</strong> deras eff ektiva samhälle<br />
men de urgamla gargiska seder som lever kvar betraktas<br />
med misstro. Den farinska kulturens viktigaste begrepp