Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Svärd och Trolldom ERGELDIA 061207.indd
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
VII<br />
80<br />
ÄVENTYR<br />
K Ä R N R E G L E R : H A N D L I N G A R<br />
Äventyret består i sin del av ett fl ertal episoder.<br />
Äventyret kan jämföras med själva teaterföreställningen,<br />
det har en inledning <strong>och</strong> ett avslut.<br />
KAMPANJ<br />
Det är inte ovanligt att rollpersonerna deltar i<br />
fl era äventyr. Flera sammanhängande äventyr<br />
kallas för en kampanj.<br />
REALTID<br />
Realtid används när spelets tid ska motsvara<br />
verkligheten. Detta kan användas om spelledaren<br />
vill sätta press på spelarna att fatta ett beslut.<br />
Ett exempel: rollpersonerna har gömt sig <strong>och</strong><br />
kommer att bli upptäckta inom en minut, så<br />
spelarna måste komma fram till vad de ska göra.<br />
Spelledaren säger: ”Ok, ni har en minut på er att<br />
fatta ett beslut. Vi har realtid från <strong>och</strong> med NU!”.<br />
Spelledaren tar fram sin klocka <strong>och</strong> mäter tiden<br />
medan spelarna skriker i mun på varandra för att<br />
komma på något.<br />
HANDLINGAR<br />
När spelarnas rollpersonerna försöker utföra<br />
något i spelvärlden så kallas detta för en handling.<br />
Spelaren beskriver vad rollpersonen vill göra<br />
<strong>och</strong>/eller säga, <strong>och</strong> spelledaren använder reglerna<br />
<strong>och</strong>/eller sitt omdöme för att redovisa vad<br />
som händer. Många handlingar, som till exempel<br />
samtal, gå rakt framåt, äta mat, plocka upp något,<br />
etc., är mycket lätta att utföra <strong>och</strong> är tas därför<br />
inte upp i reglerna. Rollpersonerna förväntas<br />
kunna utföra detta, dessutom är det ganska ointressant<br />
att fokusera på sådana detaljer i spelet.<br />
Under spelets gång kan en hel episod eller ännu<br />
mer spelas på detta sätt, så kallat rollspelande,<br />
spelarnas rollpersoner undersöker, köpslår,<br />
konverserar, mm. med sin omgivning. Det fi nns<br />
inga egentliga gränser när det är dags att ta till<br />
reglerna i vissa situationer, utan det är oftast upp<br />
till spelledaren <strong>och</strong> spelgruppens spelstil. Några<br />
riktlinjer kan dock vara på plats:<br />
• Så fort den avsedda handlingen blir mer<br />
komplicerad <strong>och</strong> kan misslyckas, till<br />
exempel om rollpersonen försöker smyga,<br />
EGENSKAPSSLAG<br />
Egenskaper används för handlingar som inte kräver specialiserad kunskap<br />
i form av färdigheter. Du slår ett egenskapsslag som ett effektslag, där<br />
egenskapsvärdet visar antal tärningar som skall slås. Får du en eller fl er<br />
sexor har handlingen lyckats, vid inga sexor har handlingen misslyckats.<br />
Antal sexor kallas också för grad av framgång, <strong>och</strong> ju högre grad desto<br />
bättre lyckas handlingen. En grad av framgång på 3# eller mer är ett<br />
perfekt resultat.<br />
FÄRDIGHETSSLAG<br />
För mer avancerade handlingar som kräver träning <strong>och</strong> erfarenhet<br />
använder man normalt en färdighet. Du slår ett effektslag med lika många<br />
tärningar som rollpersonens Färdighetsvärde i färdigheten. Om du får<br />
någon sexa har handlingen lyckats. Antal sexor i slaget kallas för grad<br />
av framgång, <strong>och</strong> ju fl er sexor, desto högre grad av framgång. En grad av<br />
framgång på 3# eller mer är vanligtvis ett perfekt resultat.<br />
Får du inga sexor i slaget har färdigheten misslyckats. Får du inga sexor<br />
men en eller fl era ettor så fi nns det dessutom risk att handlingen miss-<br />
lyckas så grovt att det fi nns risk för fummel. Se fummelslag nedan.<br />
FUMMELSLAG<br />
Om du slår en eller fl era ettor vid ett färdighetsslag, utan att slå någon<br />
sexa, så fi nns risk för fummel, <strong>och</strong> du måste göra ett fummelslag. Du slår<br />
det som ett vanligt effektslag. Antalet tärningar som används beror på<br />
handlingens riskfaktor, som spelledaren bestämmer (3 till 5 tärningar är<br />
en ganska normal riskfaktor). Antalet sexor (#) som du slår i fummelslaget<br />
visar grad av fummel, ju fl er sexor, desto värre. Observera att om du inte<br />
slår några sexor i fummelslaget har din rollperson inte heller fumlat.<br />
ACKUMULERANDE SLAG<br />
Detta är effektslag som slås i följd i ett bestämt tidsintervall. Alla grader<br />
av framgång läggs ihop tills tillräckligt antal sexor (#) har uppnåtts. Ett<br />
exempel är om din rollperson försöker dyrka upp ett lås. Spelledaren kan<br />
bestämma att det krävs minst 4 # för att få upp låset, <strong>och</strong> spelaren kan<br />
endast slå ett slag var femte minut. För att misslyckas med en sådan här<br />
färdighet krävs det oftast att slaget fumlas, se fummelslag ovan.<br />
MOTSTÅNDSSLAG<br />
Ett motståndsslag skiljer sig frånandra slag då de är ett öppet additivt slag,<br />
där din rollperson försöker överträffa eller komma före en motståndare, t<br />
ex i armbrytning. Du slår en öppen T6 <strong>och</strong> lägger till lämpligt FV/EV, <strong>och</strong><br />
SL gör samma sak gör motståndaren. Den som får högst resultat vinner.<br />
KUNSKAPSFÄRDIGHETER<br />
Kunskapsfärdigheterna visar din rollpersons bildning <strong>och</strong> kunskap.<br />
Normalt vet han det hans kunskapsfärdigheter visar, men ibland behövs<br />
det slås ett slag. Då använder man en annan färdighet eller egenskap för<br />
själva slaget, exempelvis egenskapsvärdet i Intellekt eller färdighetsvärdet<br />
i Skriftlig framställning. Kunskapsfärdigheten påverkar istället graden av<br />
framgång. Om din rollperson vet något om ämnet <strong>och</strong> har en kunskaps-<br />
nivå (KN) i kunskapsfärdigheten, multipliceras graden av framgång (#)<br />
med kunskapsnivån.