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Buchkritik | Mac-Programmierung<br />

Aaron Hillegass, Cocoa, Programmierung für<br />

Mac OS X, Frechen 2008, mitp, 464 Seiten,<br />

ISBN 978-3-8266-5960-7, 44,95ˇe<br />

drücklich an Entwickler, die bereits mit C, C++<br />

oder Java vertraut sind.<br />

Im weiteren Verlauf erklärt er Funktion<br />

und Einsatz der wichtigsten Komponenten<br />

von Cocoa. Er konzentriert sich auf die Teile,<br />

die von den meisten Anwendungen benötigt<br />

werden, also auf die Gestaltung der<br />

Oberfläche, auf Druckfunktionen und die Integration<br />

der Anwendung mit Mac OS X und<br />

anderen Programmen. Darüber hinaus vermittelt<br />

er einen Überblick über wichtige APIs<br />

wie Core Animation und Core Data.<br />

Hillegass behandelt nicht jedes Detail von<br />

Cocoa, aber die Themen, die er ausgewählt<br />

hat, gründlich. Wer seinen Ausführungen<br />

folgt, weiß am Ende, wie er ansprechende<br />

Bill Dudney, Core Animation for OS X<br />

and the iPhone, Creating Compelling<br />

Dynamic User Interfaces, Raleigh 2008,<br />

The Pragmatic Bookshelf, 200 Seiten,<br />

ISBN 978-1-9343561-0-4, 34,95 US-$<br />

Anwendungen auf dem Mac entwickeln<br />

kann, die nicht nur schick aussehen, sondern<br />

auch Aspekte wie Internationalisierung berücksichtigen<br />

und über Komfort-Funktionen<br />

wie „Undo“ verfügen. Die besonderen Techniken<br />

der Programmierung des iPhone lässt<br />

er aus – er kümmert sich ausschließlich um<br />

die Entwicklung von Software auf den „großen“<br />

Macs.<br />

Im Vergleich zu anderen Betriebssystemen<br />

erscheint Mac OS X noch immer recht schmal,<br />

aber schon heute kann kein einzelnes Buch<br />

mehr alle Aspekte von Cocoa erschöpfend<br />

beschreiben. In der Regel enthält zwar jede<br />

Veröffentlichung zur Mac-Programmierung<br />

auch einen Abschnitt zu Core Animation,<br />

über kleine Technik-Demos gehen die meisten<br />

Autoren aber nicht hinaus.<br />

Dabei zeichnet gerade diese Komponente<br />

verantwortlich für die visuellen Effekte, die<br />

aus gewöhnlichen Anwendungen echte Hingucker<br />

machen. Wann immer sich auf dem<br />

Bildschirm etwas auf spektakuläre Art bewegt<br />

oder verändert, steckt höchstwahrscheinlich<br />

Core Animation dahinter.<br />

In Core Animation for OS X and the<br />

iPhone beschäftigt sich Bill Dudney exklusiv<br />

mit diesem Framework. Er setzt Kenntnisse in<br />

Objective-C und Cocoa voraus, beginnt aber<br />

bei den Grundlagen jeglicher Animation, das<br />

heißt, bei den verschiedenen Typen und den<br />

unterschiedlichen Timing-Strategien.<br />

Nach und nach führt er immer anspruchsvollere<br />

Animationstechniken ein und unterstützt<br />

sie durch zahlreiche Code-Beispiele.<br />

Zuerst bewegt er nur zweidimensionale Bilder<br />

in beliebigen Bahnen über den Bildschirm.<br />

Dann fügt er Layer hinzu und erstellt<br />

damit Animationen im dreidimensionalen<br />

Raum. Die einzelnen Bilder einer Animation<br />

transformiert er schließlich mit Filtern<br />

zur Laufzeit, und am Ende bewegen sich<br />

sogar ganze Video-Sequenzen und OpenGL-<br />

Grafiken.<br />

Dudney verzettelt sich aber nicht in Spielanwendungen<br />

und einfachen Demos, sondern<br />

sucht stets einen Bezug zur Realität und<br />

sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Animationen.<br />

Unter anderem demonstriert er die Implementierung<br />

eines schicken Menüsystems,<br />

wie Mac-Nutzer es zum Beispiel von Front<br />

Row gewohnt sind.<br />

Zeitgemäß und nützlich ist in diesem Zusammenhang<br />

auch das Kapitel zum Einsatz<br />

von Core Animation mit Cocoa Touch auf<br />

dem iPhone. Es beeindruckt, mit welch geringem<br />

Aufwand professionelle Effekte und 3D-<br />

Grafik auch auf den kleinsten Vertreter der<br />

Mac-OS-X-Familie gezaubert werden können.<br />

Doch nicht nur bei den grafischen Bordmitteln<br />

wie Core Animation macht der Mac<br />

eine gute Figur. Er unterstützt auch Industriestandards<br />

wie OpenGL und wird mit allen<br />

notwendigen Bibliotheken und Werkzeugen<br />

ausgeliefert.<br />

Die umfangreiche OpenGL-Spezifikation<br />

erlaubt an vielen Stellen spezifische Erweiterungen,<br />

die in extremen Fällen nur von<br />

einem Anbieter unterstützt werden. Apple<br />

bildet hier keine Ausnahme und so gibt es –<br />

Standard hin oder her – eine Fülle von Details,<br />

die zu beachten sind, wenn OpenGL-<br />

Software auf dem Mac erstellt oder auf den<br />

Mac portiert werden soll.<br />

Kuehne und Sullivan haben sich mit<br />

genau diesen Details beschäftigt und ihre<br />

geballte Erfahrung in OpenGL Programming<br />

on Mac OS X zusammengetragen. Mit<br />

Akribie beleuchtet das Autorenduo jeden<br />

noch so winzigen Stolperstein, der unbedarfte<br />

Entwickler zu Fall bringen könnte.<br />

Sie erläutern ausführlich die Besonderheiten<br />

unterschiedlicher Hardware-Konfigurationen<br />

und zeigen, wie sich OpenGL (und<br />

verwandte Bibliotheken wie GLUT und<br />

GLEW) in Xcode und seine Hilfswerkzeuge integrieren<br />

lässt. Der Rest des Buchs gehört<br />

Robert P. Kuehne, J. D. Sullivan, OpenGL<br />

Programming on Mac OS X, Architecture,<br />

Performance, and Integration, Boston<br />

2008, Addison-Wesley, 330 Seiten,<br />

ISBN 978-0-321-35652-9, 49,99 US-$<br />

den wichtigsten APIs: Core OpenGL, Apple<br />

OpenGL und Cocoa OpenGL. Erstere kommen<br />

zwar langsam in die Jahre, rutschen<br />

aber noch lange nicht in die Bedeutungslosigkeit.<br />

Das Augenmerk liegt auf der Integration<br />

von OpenGL und Cocoa, auch auf älteren<br />

Versionen von Mac OS X.<br />

So gut wie alle Quelltexte des Buchs wurden<br />

in Objective-C verfasst, und im Brennpunkt<br />

stehen durchweg maximale Portabilität<br />

und Effizienz. Wer mit OpenGL-Programmierung<br />

nicht bereits vertraut ist, wird sie<br />

durch dieses Buch auch nicht lernen. Alle anderen<br />

finden geballte Information, die bei typischen<br />

Portierungsproblemen schnelle Abhilfe<br />

schafft.<br />

Einziges Manko: Zur Drucklegung war<br />

Mac OS X 10.5 (Leopard) noch nagelneu. Es<br />

wird daher im regulären Text nur am Rande<br />

erwähnt. Immerhin hat der Verlag es noch<br />

geschafft, rechtzeitig einen Anhang mit den<br />

wichtigsten Neuerungen und Änderungen<br />

ins Buch zu bringen. (Maik Schmidt/fm)<br />

c’t 2009, Heft 2<br />

©<br />

Copyright by Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG. Veröffentlichung und Vervielfältigung nur mit Genehmigung des Heise Zeitschriften Verlags.<br />

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