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Buchkritik | Mac-Programmierung<br />
Aaron Hillegass, Cocoa, Programmierung für<br />
Mac OS X, Frechen 2008, mitp, 464 Seiten,<br />
ISBN 978-3-8266-5960-7, 44,95ˇe<br />
drücklich an Entwickler, die bereits mit C, C++<br />
oder Java vertraut sind.<br />
Im weiteren Verlauf erklärt er Funktion<br />
und Einsatz der wichtigsten Komponenten<br />
von Cocoa. Er konzentriert sich auf die Teile,<br />
die von den meisten Anwendungen benötigt<br />
werden, also auf die Gestaltung der<br />
Oberfläche, auf Druckfunktionen und die Integration<br />
der Anwendung mit Mac OS X und<br />
anderen Programmen. Darüber hinaus vermittelt<br />
er einen Überblick über wichtige APIs<br />
wie Core Animation und Core Data.<br />
Hillegass behandelt nicht jedes Detail von<br />
Cocoa, aber die Themen, die er ausgewählt<br />
hat, gründlich. Wer seinen Ausführungen<br />
folgt, weiß am Ende, wie er ansprechende<br />
Bill Dudney, Core Animation for OS X<br />
and the iPhone, Creating Compelling<br />
Dynamic User Interfaces, Raleigh 2008,<br />
The Pragmatic Bookshelf, 200 Seiten,<br />
ISBN 978-1-9343561-0-4, 34,95 US-$<br />
Anwendungen auf dem Mac entwickeln<br />
kann, die nicht nur schick aussehen, sondern<br />
auch Aspekte wie Internationalisierung berücksichtigen<br />
und über Komfort-Funktionen<br />
wie „Undo“ verfügen. Die besonderen Techniken<br />
der Programmierung des iPhone lässt<br />
er aus – er kümmert sich ausschließlich um<br />
die Entwicklung von Software auf den „großen“<br />
Macs.<br />
Im Vergleich zu anderen Betriebssystemen<br />
erscheint Mac OS X noch immer recht schmal,<br />
aber schon heute kann kein einzelnes Buch<br />
mehr alle Aspekte von Cocoa erschöpfend<br />
beschreiben. In der Regel enthält zwar jede<br />
Veröffentlichung zur Mac-Programmierung<br />
auch einen Abschnitt zu Core Animation,<br />
über kleine Technik-Demos gehen die meisten<br />
Autoren aber nicht hinaus.<br />
Dabei zeichnet gerade diese Komponente<br />
verantwortlich für die visuellen Effekte, die<br />
aus gewöhnlichen Anwendungen echte Hingucker<br />
machen. Wann immer sich auf dem<br />
Bildschirm etwas auf spektakuläre Art bewegt<br />
oder verändert, steckt höchstwahrscheinlich<br />
Core Animation dahinter.<br />
In Core Animation for OS X and the<br />
iPhone beschäftigt sich Bill Dudney exklusiv<br />
mit diesem Framework. Er setzt Kenntnisse in<br />
Objective-C und Cocoa voraus, beginnt aber<br />
bei den Grundlagen jeglicher Animation, das<br />
heißt, bei den verschiedenen Typen und den<br />
unterschiedlichen Timing-Strategien.<br />
Nach und nach führt er immer anspruchsvollere<br />
Animationstechniken ein und unterstützt<br />
sie durch zahlreiche Code-Beispiele.<br />
Zuerst bewegt er nur zweidimensionale Bilder<br />
in beliebigen Bahnen über den Bildschirm.<br />
Dann fügt er Layer hinzu und erstellt<br />
damit Animationen im dreidimensionalen<br />
Raum. Die einzelnen Bilder einer Animation<br />
transformiert er schließlich mit Filtern<br />
zur Laufzeit, und am Ende bewegen sich<br />
sogar ganze Video-Sequenzen und OpenGL-<br />
Grafiken.<br />
Dudney verzettelt sich aber nicht in Spielanwendungen<br />
und einfachen Demos, sondern<br />
sucht stets einen Bezug zur Realität und<br />
sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Animationen.<br />
Unter anderem demonstriert er die Implementierung<br />
eines schicken Menüsystems,<br />
wie Mac-Nutzer es zum Beispiel von Front<br />
Row gewohnt sind.<br />
Zeitgemäß und nützlich ist in diesem Zusammenhang<br />
auch das Kapitel zum Einsatz<br />
von Core Animation mit Cocoa Touch auf<br />
dem iPhone. Es beeindruckt, mit welch geringem<br />
Aufwand professionelle Effekte und 3D-<br />
Grafik auch auf den kleinsten Vertreter der<br />
Mac-OS-X-Familie gezaubert werden können.<br />
Doch nicht nur bei den grafischen Bordmitteln<br />
wie Core Animation macht der Mac<br />
eine gute Figur. Er unterstützt auch Industriestandards<br />
wie OpenGL und wird mit allen<br />
notwendigen Bibliotheken und Werkzeugen<br />
ausgeliefert.<br />
Die umfangreiche OpenGL-Spezifikation<br />
erlaubt an vielen Stellen spezifische Erweiterungen,<br />
die in extremen Fällen nur von<br />
einem Anbieter unterstützt werden. Apple<br />
bildet hier keine Ausnahme und so gibt es –<br />
Standard hin oder her – eine Fülle von Details,<br />
die zu beachten sind, wenn OpenGL-<br />
Software auf dem Mac erstellt oder auf den<br />
Mac portiert werden soll.<br />
Kuehne und Sullivan haben sich mit<br />
genau diesen Details beschäftigt und ihre<br />
geballte Erfahrung in OpenGL Programming<br />
on Mac OS X zusammengetragen. Mit<br />
Akribie beleuchtet das Autorenduo jeden<br />
noch so winzigen Stolperstein, der unbedarfte<br />
Entwickler zu Fall bringen könnte.<br />
Sie erläutern ausführlich die Besonderheiten<br />
unterschiedlicher Hardware-Konfigurationen<br />
und zeigen, wie sich OpenGL (und<br />
verwandte Bibliotheken wie GLUT und<br />
GLEW) in Xcode und seine Hilfswerkzeuge integrieren<br />
lässt. Der Rest des Buchs gehört<br />
Robert P. Kuehne, J. D. Sullivan, OpenGL<br />
Programming on Mac OS X, Architecture,<br />
Performance, and Integration, Boston<br />
2008, Addison-Wesley, 330 Seiten,<br />
ISBN 978-0-321-35652-9, 49,99 US-$<br />
den wichtigsten APIs: Core OpenGL, Apple<br />
OpenGL und Cocoa OpenGL. Erstere kommen<br />
zwar langsam in die Jahre, rutschen<br />
aber noch lange nicht in die Bedeutungslosigkeit.<br />
Das Augenmerk liegt auf der Integration<br />
von OpenGL und Cocoa, auch auf älteren<br />
Versionen von Mac OS X.<br />
So gut wie alle Quelltexte des Buchs wurden<br />
in Objective-C verfasst, und im Brennpunkt<br />
stehen durchweg maximale Portabilität<br />
und Effizienz. Wer mit OpenGL-Programmierung<br />
nicht bereits vertraut ist, wird sie<br />
durch dieses Buch auch nicht lernen. Alle anderen<br />
finden geballte Information, die bei typischen<br />
Portierungsproblemen schnelle Abhilfe<br />
schafft.<br />
Einziges Manko: Zur Drucklegung war<br />
Mac OS X 10.5 (Leopard) noch nagelneu. Es<br />
wird daher im regulären Text nur am Rande<br />
erwähnt. Immerhin hat der Verlag es noch<br />
geschafft, rechtzeitig einen Anhang mit den<br />
wichtigsten Neuerungen und Änderungen<br />
ins Buch zu bringen. (Maik Schmidt/fm)<br />
c’t 2009, Heft 2<br />
©<br />
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