Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />
Texturgewicht<br />
1<br />
0.8<br />
0.6<br />
0.4<br />
0.2<br />
0<br />
0 0.5 1 1.5 2 2.5<br />
Höhe<br />
3 3.5 4 4.5 5<br />
50<br />
100<br />
150<br />
0.5 1 1.5<br />
50<br />
100<br />
150<br />
0.5 1 1.5<br />
50<br />
100<br />
150<br />
0.5 1 1.5<br />
50<br />
100<br />
150<br />
Gewicht Schicht 1<br />
Gewicht Schicht 2<br />
Gewicht Schicht 3<br />
Gewicht Schicht 4<br />
0.5 1 1.5<br />
Abbildung 12.7: Gewichtung der einzelnen Texturschichten über cos 2 : wie zu sehen ist, ist die Summe<br />
der Gewichte immer 1. Unten sind die entstandenen Alpha-Texturen für die einzelnen Schichten.<br />
12.2 Physik-Simulation<br />
Damit der Spieler in der Welt mit Objekten wie Bergen oder Kanonenkugeln kollidieren kann, wurde<br />
eine Physik-Simulation integriert, welche eine Simulation der physikalischen Welt zur Verfügung stellt.<br />
Hier folgt eine kurze Beschreibung der Funktionsweise einer Physik-Simulation.<br />
Grundprinzip einer Physik-Simulation Eine Physik-Simulation interagiert mit der Grafik-Engine<br />
über die Objekte in der Welt. Sie berechnet dabei die Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung<br />
eines Objektes, während die Grafik-Engine dieses in der Welt darstellt. Dabei gibt es zwei<br />
Welten, einmal die Welt, die der Spieler sieht und die von der Grafikengine dargestellt wird. Die zweite<br />
Welt ist die, in der die Physik-Simulation abläuft, und eine geeignete Näherung der angezeigten Welt<br />
ist - in gewissen Fällen aber auch für den Spieler unsichtbare Objekte enthalten kann. Diese werden benutzt,<br />
um bei Kollision des Spielers mit diesem Objekt eine bestimmte Aktion in der Welt auszulösen.<br />
Dies sind dann die Trigger, auf die ein Skript reagieren kann und eine bestimmte Aktion auslöst. Wie<br />
oben erwähnt ist die Welt der Physik-Simulation nur eine Näherung an die sichtbare Welt, da die Berechnung<br />
bei vollem Detail viel mehr Rechenzeit verbrauchen würde als notwendig (insbesondere kann<br />
die Komplexität der 3D-Modelle geeignet reduziert werden).<br />
Die Physik-Simulation simuliert die Welt nicht kontinuierlich, sondern tastet diese in gewissen Abständen<br />
ab, ebenso wie die Grafik-Engine etwa nur alle 40 Millisekunden ein neues Bild der Welt darstellt.<br />
6. Januar 2005 Seite 102