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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Texturgewicht<br />

1<br />

0.8<br />

0.6<br />

0.4<br />

0.2<br />

0<br />

0 0.5 1 1.5 2 2.5<br />

Höhe<br />

3 3.5 4 4.5 5<br />

50<br />

100<br />

150<br />

0.5 1 1.5<br />

50<br />

100<br />

150<br />

0.5 1 1.5<br />

50<br />

100<br />

150<br />

0.5 1 1.5<br />

50<br />

100<br />

150<br />

Gewicht Schicht 1<br />

Gewicht Schicht 2<br />

Gewicht Schicht 3<br />

Gewicht Schicht 4<br />

0.5 1 1.5<br />

Abbildung 12.7: Gewichtung der einzelnen Texturschichten über cos 2 : wie zu sehen ist, ist die Summe<br />

der Gewichte immer 1. Unten sind die entstandenen Alpha-Texturen für die einzelnen Schichten.<br />

12.2 Physik-Simulation<br />

Damit der Spieler in der Welt mit Objekten wie Bergen oder Kanonenkugeln kollidieren kann, wurde<br />

eine Physik-Simulation integriert, welche eine Simulation der physikalischen Welt zur Verfügung stellt.<br />

Hier folgt eine kurze Beschreibung der Funktionsweise einer Physik-Simulation.<br />

Grundprinzip einer Physik-Simulation Eine Physik-Simulation interagiert mit der Grafik-Engine<br />

über die Objekte in der Welt. Sie berechnet dabei die Position, Ausrichtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung<br />

eines Objektes, während die Grafik-Engine dieses in der Welt darstellt. Dabei gibt es zwei<br />

Welten, einmal die Welt, die der Spieler sieht und die von der Grafikengine dargestellt wird. Die zweite<br />

Welt ist die, in der die Physik-Simulation abläuft, und eine geeignete Näherung der angezeigten Welt<br />

ist - in gewissen Fällen aber auch für den Spieler unsichtbare Objekte enthalten kann. Diese werden benutzt,<br />

um bei Kollision des Spielers mit diesem Objekt eine bestimmte Aktion in der Welt auszulösen.<br />

Dies sind dann die Trigger, auf die ein Skript reagieren kann und eine bestimmte Aktion auslöst. Wie<br />

oben erwähnt ist die Welt der Physik-Simulation nur eine Näherung an die sichtbare Welt, da die Berechnung<br />

bei vollem Detail viel mehr Rechenzeit verbrauchen würde als notwendig (insbesondere kann<br />

die Komplexität der 3D-Modelle geeignet reduziert werden).<br />

Die Physik-Simulation simuliert die Welt nicht kontinuierlich, sondern tastet diese in gewissen Abständen<br />

ab, ebenso wie die Grafik-Engine etwa nur alle 40 Millisekunden ein neues Bild der Welt darstellt.<br />

6. Januar 2005 Seite 102

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