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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Darstellung<br />

Die Grafikimplementation muss folgende Fähigkeiten haben:<br />

• Darstellung der kompletten Szene inklusive Texturierung, Beleuchtung und Animation<br />

• Beliebige Bewegung des Betrachters in der Szene<br />

• Kollisionserkennung mit Objekten in der Szene und das Erzeugen von Feedback auf die Kollision<br />

Die folgenden Fähigkeiten sind optional und werden bei ausreichender Zeit implementiert:<br />

• Darstellung von Wettereffekten wie Blendung durch die Sonne, Wassereffekte, Tag- und Nachtzeit<br />

uvm.<br />

• Darstellung von Partikelsystemen für Spezialeffekte<br />

• Unterstützung von Shadern für die Texturierung<br />

Grafikformat<br />

Um zur Erstellung der Modelldaten für die Grafikengine die Verwendung von verfügbaren Standardprogrammen<br />

zu erlauben, muss die Implementation ein offenes Dateiformat unterstützen. Als Format wurde<br />

das VRML-Format ausgewählt, weil es ein offener Standard ist und von praktisch allen Programmen<br />

unterstützt wird. Dadurch kann die Erstellung der Grafikdaten zur Darstellung über Standardprogramme<br />

(etwa 3D Studio MAX, Maya, Blender,...) geschehen, so dass im Rahmen des <strong>Projekt</strong>es keine eigenen<br />

Programme zur Modellierung entwickelt werden müssen.<br />

Zur Verarbeitung der Modelldaten muss die Implementation folgende Punkte unterstützen:<br />

• Laden von Terrains sowie zusätzlichen Modellen aus VRML-Dateien<br />

• Laden von Animationen aus VRML-Dateien<br />

• Laden von Texturen aus Bitmapdateien (etwa TGA, BMP)<br />

• Aufbau eines Szenengraphen für die Modelldaten zur effizienten Darstellung<br />

Die Implementation kann außerdem noch das zusätzliche Laden eines selbstdefinierten Dateiformates<br />

erlauben, in welchem weitere Informationen zu dem gewünschten Gebiet gespeichert sind. Dieses könnte<br />

etwa Informationen zu den Zielen oder Ereignissen im Gebiet enthalten.<br />

Netzwerkfähigkeit<br />

Da die Grafik auf mindestens drei <strong>Projekt</strong>ionsflächen ausgegeben werden muss (siehe Abschnitt B.2.2),<br />

kann die Ausgabe nicht von einem Rechner alleine bewältigt werden. Für die Ausgabe müssen also<br />

mehrere Rechner zusammen arbeiten. Die Grafikengine muss auch dies erlauben:<br />

• Koordinierte Darstellung der Szene auf mehreren Rechnern mit unterschiedlichen Blickwinkeln<br />

• Steuerung der Darstellung über ein lokales Netzwerk (LAN) auf Basis von Fast Ethernet-Technik<br />

und Standardprotokollen (TCP/IP, UDP)<br />

6. Januar 2005 Seite 227

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