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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Abbildung 13.1: Low-Polygon-Modelling - Vom einfachen Quader zum fertigen Modell<br />

13.2.1 Low-Polygon-Modelling<br />

Da die meisten Grafikengines, die im Spielebereich eingesetzt werden, eine Einschränkung bzgl. der<br />

maximalen [Polygon??]anzahl einzelner Objekte vorgeben (siehe auch Punkt 13.9 auf S.125), um die<br />

Darstellung in Echtzeit zu gewährleisten, eignet sich das Low-[Polygon??]-Modelling am bestens, um<br />

Modelle mit einer geringen Anzahl an Vertices und [Polygon??]en zu erstellen.<br />

Bei dieser Methode dient ein Quader als Ausgangspunkt für die weitere Entstehung des Objektes. Der<br />

Quader wird dabei bei der Erstellung mit frei gewählten Unterteilungen in allen 3 Ebenen definiert.<br />

Vertices und [Polygon??]e, welche durch die Aufteilung erzeugt wurden, stellen dann wiederum einzeln<br />

oder in Gruppen die Grundlage für weitere Transformationen dar. Durch das Erzeugen von neuen Vertices<br />

lässt sich die Komplexität und der Detailgrad des Objektes erhöhen.<br />

Auf der Abbildung 13.1 ist ein Erstellungsprozess anhand von drei Zuständen dargestellt.<br />

13.2.2 Spline-Modelling<br />

Bei der Modellierung mit [Spline??]s dient eine algorithmisch berechnete Kurve - die [Spline??] - als<br />

Ausgangspunkt. Diese Kurve hat einen Start- und einen Endpunkt und wird durch einen oder mehrere<br />

6. Januar 2005 Seite 119

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