Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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Kapitel 13<br />
Grafik-Modellierung<br />
“Der Hauptzweck der dreidimensionalen Computergrafik besteht in der Erstellung des zweidimensionalen<br />
Bildes einer Szene oder eines Objektes aus einer Beschreibung oder einem Modell des Objektes.“<br />
[?] S.43<br />
Die Aufgabe der Modellierung besteht also darin, Gegenständen eine auf dem Computer darstellbare<br />
Gestalt zu geben. Diese Gegenstände bilden den Teil des Systems, welche der Benutzer als Spielewelt<br />
erkennt.<br />
13.1 Was ist ein Modell<br />
Ein Modell ist die Beschreibung eines geometrischen Körpers auf Basis von Punkten im dreidimensionalen<br />
Raum. Bei den im MiCarpet-System verarbeiteten Modellen handelt es sich um polygonale Modelle<br />
(“Objekte werden durch ein Netz planarer [Polygon??]-Flächen angenähert. Mit diesem Modell können<br />
wir ein Objekt jeder Form mit beliebiger Genauigkeit darstellen.“ [?] S.45). Die Annäherung beschreibt<br />
hierbei runde Flächen jeglicher Art, wie sie z.B. bei Kugel und Zylindern auftreten. Neben den polygonen<br />
Modellen gibt es auch noch Modelle, welche durch andere Verfahren erstellt werden. Die einzelnen<br />
Verfahren werden unter dem Punkt 13.2 genauer beschrieben.<br />
Wenn von einem Modell die Rede ist, dann fällt auch sehr schnell der Begriff [Mesh??] (das Netz),<br />
welcher die Darstellung des Objektes als Gitter kennzeichnet und somit Informationen über die Grösse<br />
und die Form des Objektes liefert. Bezüglich der Darstellung des Objektes sagt das Mesh aber noch<br />
ziemlich wenig aus. Es fehlen die Informationen darüber, wie die Oberfläche, gemeint ist damit der<br />
sichtbare Teil des Objektes, dargestellt wird. Diese Informationen werden im allgemeinen als [Textur??]<br />
bezeichnet. Sie bezeichnen Werte zur Farbe, Transparenz und über die Eigenschaften des Materials.<br />
Aspekte der [Texturierung??], die ein gesteigertes Interesse verdienen sind unter Punkt 13.3 aufgeführt.<br />
Ist ein Körper, bestehend aus einem Objekt und einer Beschreibung der Oberfläche, erstellt, fehlt noch die<br />
Information über ein mögliches Verhalten. Dieses beschreibt, wie sich das Mesh und die [Textur??]daten<br />
im Verlauf der Zeit zueinander oder in Bezug auf andere Objekte verhalten. Die Verhaltensänderung<br />
bzgl. der Zeit wird Animation genannt. Unter Punkt 13.4 wird die Animation anhand von Bones beschrieben.<br />
Ein Beispiel für eine Objektanimation wäre die Skalierung einer Kugel. Beim Stauchen eines<br />
Objektes handelt es sich zwar auch um eine Objektanimation, jedoch wird hier von einer eine geometrischen<br />
Transformation gesprochen. Eine Translation, Rotation oder positionsveränderndes Verhalten<br />
beschreiben hingegen die Position zu anderen Objekten in der 3D Welt und haben keine Änderungen der<br />
Objektgeometrie zur Folge.<br />
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