14.11.2012 Aufrufe

Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Kapitel 13<br />

Grafik-Modellierung<br />

“Der Hauptzweck der dreidimensionalen Computergrafik besteht in der Erstellung des zweidimensionalen<br />

Bildes einer Szene oder eines Objektes aus einer Beschreibung oder einem Modell des Objektes.“<br />

[?] S.43<br />

Die Aufgabe der Modellierung besteht also darin, Gegenständen eine auf dem Computer darstellbare<br />

Gestalt zu geben. Diese Gegenstände bilden den Teil des Systems, welche der Benutzer als Spielewelt<br />

erkennt.<br />

13.1 Was ist ein Modell<br />

Ein Modell ist die Beschreibung eines geometrischen Körpers auf Basis von Punkten im dreidimensionalen<br />

Raum. Bei den im MiCarpet-System verarbeiteten Modellen handelt es sich um polygonale Modelle<br />

(“Objekte werden durch ein Netz planarer [Polygon??]-Flächen angenähert. Mit diesem Modell können<br />

wir ein Objekt jeder Form mit beliebiger Genauigkeit darstellen.“ [?] S.45). Die Annäherung beschreibt<br />

hierbei runde Flächen jeglicher Art, wie sie z.B. bei Kugel und Zylindern auftreten. Neben den polygonen<br />

Modellen gibt es auch noch Modelle, welche durch andere Verfahren erstellt werden. Die einzelnen<br />

Verfahren werden unter dem Punkt 13.2 genauer beschrieben.<br />

Wenn von einem Modell die Rede ist, dann fällt auch sehr schnell der Begriff [Mesh??] (das Netz),<br />

welcher die Darstellung des Objektes als Gitter kennzeichnet und somit Informationen über die Grösse<br />

und die Form des Objektes liefert. Bezüglich der Darstellung des Objektes sagt das Mesh aber noch<br />

ziemlich wenig aus. Es fehlen die Informationen darüber, wie die Oberfläche, gemeint ist damit der<br />

sichtbare Teil des Objektes, dargestellt wird. Diese Informationen werden im allgemeinen als [Textur??]<br />

bezeichnet. Sie bezeichnen Werte zur Farbe, Transparenz und über die Eigenschaften des Materials.<br />

Aspekte der [Texturierung??], die ein gesteigertes Interesse verdienen sind unter Punkt 13.3 aufgeführt.<br />

Ist ein Körper, bestehend aus einem Objekt und einer Beschreibung der Oberfläche, erstellt, fehlt noch die<br />

Information über ein mögliches Verhalten. Dieses beschreibt, wie sich das Mesh und die [Textur??]daten<br />

im Verlauf der Zeit zueinander oder in Bezug auf andere Objekte verhalten. Die Verhaltensänderung<br />

bzgl. der Zeit wird Animation genannt. Unter Punkt 13.4 wird die Animation anhand von Bones beschrieben.<br />

Ein Beispiel für eine Objektanimation wäre die Skalierung einer Kugel. Beim Stauchen eines<br />

Objektes handelt es sich zwar auch um eine Objektanimation, jedoch wird hier von einer eine geometrischen<br />

Transformation gesprochen. Eine Translation, Rotation oder positionsveränderndes Verhalten<br />

beschreiben hingegen die Position zu anderen Objekten in der 3D Welt und haben keine Änderungen der<br />

Objektgeometrie zur Folge.<br />

117

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!