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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Abbildung 12.2: Eine Heightmap, generiert mit einem Fraktal-Programm und eine dazugehörige beispielhafte<br />

3D-Visualisierung<br />

geschehen. Wichtig ist dort nur, dass die Terrain-Modelle in kleinere Teile unterteilt werden, damit der<br />

Szenenmanager - welcher auf Granularität von ganzen Modellen arbeitet - die Teile des Terrains, die<br />

gerade nicht sichtbar sind, möglichst einfach ausblenden kann.<br />

Das Problem, das sich vor allem stellte, war die „realistische“ Texturierung der vorgegebenen Terrain-<br />

Modelle. Allgemein ist eine Darstellung mit nur einer Textur für die Landschaft eher eintönig und kaum<br />

überzeugend. Bei echten Landschaften kann man etwa beobachten (natürlich im großen Maßstab gesehen),<br />

dass das Terrain sich aus mehreren Landschaftstypen (z.B. grün bewachsen im Flachland, dann<br />

schrittweise felsiger bei hügeligen Teilen und sandig in der Tiefe) zusammensetzt. Insofern ist naheliegend,<br />

das Terrain über eine Kombination von unterschiedlichen Texturen, die die entsprechenden Typen<br />

repräsentieren, darzustellen.<br />

Es ist kaum realistisch, die komplette Texturierung aller Schichten der gesamten Landschaft per Hand<br />

im Modellierungsprogramm vorzunehmen, da eine Kombination mehrerer Texturschichten dort nur unter<br />

großen Umständen möglich ist oder nicht richtig in die spätere Anwendung exportierbar ist. Noch<br />

dazu würde eine spätere Änderung des unterliegenden Terrains dann auch immer eine Nachbesserung<br />

der Texturierung verlangen. Daher haben wir uns für eine Lösung entschieden, welche die komplette<br />

Texturierung vollautomatisch aufgrund von bestimmten Vorgaben des Modellierers vornimmt.<br />

Im fertigen System lässt sich die Landschafts-Visualisierung in drei Teile unterteilen: Darstellung des<br />

Himmels, Darstellung des Wassers und Darstellung des eigentlichen Terrains.<br />

Himmel Der Himmel kann über eine Textur (etwa Wolken) simuliert werden. Die Textur wird dabei<br />

auf eine Box um die gesamte Szene herum projiziert, wobei die Texturkoordinaten so verzerrt werden,<br />

dass der Eindruck eines gewölbten Himmels entsteht (Skybox). Die zu verwendende Textur wird in der<br />

Szenendatei vorgegeben und kann vom Gestalter schon im Modellierungsprogramm eingestellt werden.<br />

Wasser Aufgrund des Szenarios „Inseln“ besteht auch die Notwendigkeit, größere Mengen Wasser<br />

für das umliegende Meer darzustellen. Ein fester Wasserspiegel führt außerdem dazu, dass man leicht<br />

den Eindruck einer fortgesetzten Szene erzeugen kann, indem das Wasser in alle Richtungen ausgedehnt<br />

wird (der Betrachter sieht somit keine feste Begrenzung der Szene). Wir stellen das Wasser als eine oder<br />

mehrere Ebenen in der Szene dar, welche mit beliebigen Textureffekten (z.B. Animation für die Illusion<br />

einer Wasserbewegung oder leichte Transparenz) belegt werden können. Die Modellierer können über<br />

6. Januar 2005 Seite 98

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