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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Matrixnotationen In der Matrixnotation wird ein Punkt V durch Translation, Skalierung und Rotation<br />

wie folgt transformiert:<br />

V ′ = V + D<br />

V ′ = S V<br />

V ′ = R V,<br />

wobei D ein Translationsvektor ist, S und R Skalierungs- bzw. Rotationsvektoren.[?] S.17<br />

Des Weiteren existieren auch Objekte, welche aus mehreren “Unterobjekten“ zusammengesetzt sind.<br />

Hier müssen zusätzlich zu den Informationen der Unterobjekte ihre Lagebeziehungen gespeichert werden.<br />

Auch ein komplettes Szenario setzt sich so zusammen.<br />

13.2 Verfahren der Modellerstellung<br />

Neben dem oben angesprochenen polygonalen Modellen gibt es auch noch Modelle, denen andere Modellierungsmethoden<br />

zugrunde liegen. Einige der Methoden werden nachfolgend aufgelistet und kurz<br />

beschrieben:<br />

• NURBS (Non Uniform Rational Basic [Spline??]) sind Freiformflächen, mit deren Hilfe komplexe<br />

Objekte auf einfache Weise erstellt werden können. Im Gegensatz zu [Polygon??]en, entstehen<br />

bei NURBS keine »Polygonalen« Kanten. Die Detailstärke der Darstellung des Modells<br />

ändert sich dabei auch bei stärkster Vergrösserung nicht.<br />

Da NURBS nur Flächen darstellen, werden sie häufig mit der CSG (Constructive Solid Geometry)<br />

kombiniert, um Festkörper zu erzeugen. Durch die Kombination beider Verfahren sind Festkörper<br />

in allen Variationen möglich.<br />

NURBS werden vor allem zur Konstruktion von Fahrzeugen oder anderen technischen Dingen<br />

verwendet. Durch Abrundungs-Funktionen lassen sich so sehr schnell komplexe und realistische<br />

Körper erstellen.<br />

• CSG (Constructive Solid Geometry) bezeichnet die Festkörpergeometrie. Über einfache Grundkörper,<br />

die durch Boolesche Operationen verschmolzen oder voneinander abgezogen werden, sind<br />

einfache Objektkonstruktionen möglich. Da nur einfache Grundkörper wie Würfel oder Kugeln<br />

zur Verfügung stehen, sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Um die Einschränkungen etwas aufzuheben,<br />

werden meist auch Rotationskörper oder ähnliches unterstützt.<br />

• Metaball werden verwendet, um organisch anmutende Körper oder auch Flüssigkeiten zu generieren<br />

und zu simulieren. Der Name Metaballs kommt daher, dass Körper aus kugelförmigen<br />

Gebilden zusammengesetzt werden, die wie Wasser- oder Quecksilbertropfen zusammenschmelzen.<br />

Ein Metaball ist definiert als ein Punkt, der von einem (ungerichteten) Feld umgeben ist, das<br />

mit der Entfernung abnimmt.<br />

Mit Metaballs lassen sich schnell organische Körper und Oberflächen erzeugen. So kann z.B.<br />

eine menschliche Hand erzeugt werden, indem die Metaballs der Finger in Gruppen aufgeteilt<br />

werden, damit sie nicht verschmelzen. Allerdings ist es sehr schwer, präzise Formen und Objekte<br />

wie technische Gegenstände oder ähnliches zu modellieren.<br />

Für die Modellierungs-Gruppe wurden neben den NURBS zwei Methoden der Modellerstellung verwendet,<br />

welche im folgenden Abschnitt genauer beschrieben werden.<br />

6. Januar 2005 Seite 118

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