Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />
Matrixnotationen In der Matrixnotation wird ein Punkt V durch Translation, Skalierung und Rotation<br />
wie folgt transformiert:<br />
V ′ = V + D<br />
V ′ = S V<br />
V ′ = R V,<br />
wobei D ein Translationsvektor ist, S und R Skalierungs- bzw. Rotationsvektoren.[?] S.17<br />
Des Weiteren existieren auch Objekte, welche aus mehreren “Unterobjekten“ zusammengesetzt sind.<br />
Hier müssen zusätzlich zu den Informationen der Unterobjekte ihre Lagebeziehungen gespeichert werden.<br />
Auch ein komplettes Szenario setzt sich so zusammen.<br />
13.2 Verfahren der Modellerstellung<br />
Neben dem oben angesprochenen polygonalen Modellen gibt es auch noch Modelle, denen andere Modellierungsmethoden<br />
zugrunde liegen. Einige der Methoden werden nachfolgend aufgelistet und kurz<br />
beschrieben:<br />
• NURBS (Non Uniform Rational Basic [Spline??]) sind Freiformflächen, mit deren Hilfe komplexe<br />
Objekte auf einfache Weise erstellt werden können. Im Gegensatz zu [Polygon??]en, entstehen<br />
bei NURBS keine »Polygonalen« Kanten. Die Detailstärke der Darstellung des Modells<br />
ändert sich dabei auch bei stärkster Vergrösserung nicht.<br />
Da NURBS nur Flächen darstellen, werden sie häufig mit der CSG (Constructive Solid Geometry)<br />
kombiniert, um Festkörper zu erzeugen. Durch die Kombination beider Verfahren sind Festkörper<br />
in allen Variationen möglich.<br />
NURBS werden vor allem zur Konstruktion von Fahrzeugen oder anderen technischen Dingen<br />
verwendet. Durch Abrundungs-Funktionen lassen sich so sehr schnell komplexe und realistische<br />
Körper erstellen.<br />
• CSG (Constructive Solid Geometry) bezeichnet die Festkörpergeometrie. Über einfache Grundkörper,<br />
die durch Boolesche Operationen verschmolzen oder voneinander abgezogen werden, sind<br />
einfache Objektkonstruktionen möglich. Da nur einfache Grundkörper wie Würfel oder Kugeln<br />
zur Verfügung stehen, sind die Möglichkeiten sehr begrenzt. Um die Einschränkungen etwas aufzuheben,<br />
werden meist auch Rotationskörper oder ähnliches unterstützt.<br />
• Metaball werden verwendet, um organisch anmutende Körper oder auch Flüssigkeiten zu generieren<br />
und zu simulieren. Der Name Metaballs kommt daher, dass Körper aus kugelförmigen<br />
Gebilden zusammengesetzt werden, die wie Wasser- oder Quecksilbertropfen zusammenschmelzen.<br />
Ein Metaball ist definiert als ein Punkt, der von einem (ungerichteten) Feld umgeben ist, das<br />
mit der Entfernung abnimmt.<br />
Mit Metaballs lassen sich schnell organische Körper und Oberflächen erzeugen. So kann z.B.<br />
eine menschliche Hand erzeugt werden, indem die Metaballs der Finger in Gruppen aufgeteilt<br />
werden, damit sie nicht verschmelzen. Allerdings ist es sehr schwer, präzise Formen und Objekte<br />
wie technische Gegenstände oder ähnliches zu modellieren.<br />
Für die Modellierungs-Gruppe wurden neben den NURBS zwei Methoden der Modellerstellung verwendet,<br />
welche im folgenden Abschnitt genauer beschrieben werden.<br />
6. Januar 2005 Seite 118