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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Der erste Abschnitt endete am 01.10.2003 mit dem ersten Meilenstein. Unsere Planung sah vor, dass<br />

es bis zu diesem Zeitpunkt möglich sein sollte, in der Welt über eine einfache Hügellandschaft zu fliegen,<br />

ohne dass weitere Effekte Anwendung fanden. Akustisch untermalt werden sollte die Szenerie nur<br />

von Hintergrundmusik und einfachen sich nicht ändernden Nebengeräuschen, wie dem Flugwind. Die<br />

Plattform sollte mit Sensoren ausgestattet sein, und ein einfaches Manövrieren in der Welt ermöglichen;<br />

Force Feedback-Effekte waren hier noch nicht vorgesehen. Die Konstruktion des CAVE sollte sich der<br />

Fertigstellung nähern. Die Engine sollte in der Lage sein, Rechner anzusprechen; die Maps sollten geladen<br />

werden können. Es sollte bis zu diesem Zeitpunkt eine statische Welt stehen, die weder dynamische<br />

Objekte beinhalten sollte, noch dass beispielsweise eine Kollisionserkennung implementiert worden sei.<br />

Am 14.02.2004 sahen die Planungen das Erreichen des zweiten Meilensteins vor. Hier sollte die Force-<br />

Feedback-Einbindung sowie die Implementierung einer Kollisionserkennung stattgefunden haben. Die<br />

Engine sollte nun netzwerkfähig sein, und über ein Eventsystem verfügen. Die Ereignisse sollten entsprechende<br />

Sounds auslösen; d.h. es sollte die Möglichkeit dynamischer Soundquellen geben. Ebenso<br />

sollte nun die physikalisch korrekte Simulation des Windes realisiert worden sein. Weiter sollten die<br />

Arbeiten am Eingabesystem fertiggestellt worden sein.<br />

Der dritte Meilenstein sollte am 01.05.2004 erreicht werden. Die gesteckten Ziele waren nun eher inhaltlicher<br />

Natur; so sollte nun ein gewisses Maß an Spielelogik stehen. Dabei sollte ein Geschicklichkeitsparcours<br />

fertig sein, den der Spieler zu absolvieren hatte; favorisiert wurde hier die Idee, mit dem<br />

fliegenden Teppich Münzen einzusammeln. Die Objekte, die sich in der Welt befanden, sollten sich nun<br />

mittels eines Animationssystems mehr oder wenige realistisch bewegen. Zu diesem Zeitpunkt war auch<br />

die Fertigstellung der Soundbibliothek vorgesehen, die in enger Zusammenarbeit mit der Modellierung<br />

geschehen sollte, um für die Objekte stimmige und sinnvolle Sounds zu finden. Die Sounds sollten nun<br />

im Raum positionierbar sein, um dem Anspruch des Surround-Sounds gerecht werden zu können. Die<br />

Sammlung von Sounds für die Bibliothek, sowie die Modellierung von Objekten geschahen parallel zu<br />

den anderen anfallenden Arbeiten kontinuierlich über den Zeitraum der zwei Jahre.<br />

Die letzte Phase sollte nun weitestgehend letzten Änderungen, und vor allem Tests vor der Präsentation<br />

Raum und Zeit geben. Ebenfalls sollten, sofern es noch Kapazitäten geben sollte, einige zusätzliche<br />

Kann-Anforderungen, wie das Einbinden von Partikeleffekten, Tag/Nacht-Zeiten, computergesteuerte<br />

Gegner für den Spieler, hinzugefügt werden.<br />

9.8 Autarkes Arbeiten<br />

Aufgrund der hohen Komplexität, welche die Arbeit an einer Mixed RealityUmgebung auszeichnet,<br />

wurde schon früh beschlossen, das <strong>Projekt</strong> in kleinere Teilgruppen zu untergliedern.<br />

Hierzu wurden im Plenum zunächst Überlegungen angestellt, welche Gebiete Bearbeitung verlangten,<br />

und welche eher außer Acht gelassen, bzw. nebenher bearbeitet werden konnten. Nach einigen Überlegungen<br />

einigten wir uns auf die folgenden Experten gruppen:<br />

• Grafik Engine<br />

• Grafik Modellierung<br />

• Sound<br />

• Plattform<br />

• CAVE<br />

• Public Relations<br />

6. Januar 2005 Seite 62

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