Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />
Der erste Abschnitt endete am 01.10.2003 mit dem ersten Meilenstein. Unsere Planung sah vor, dass<br />
es bis zu diesem Zeitpunkt möglich sein sollte, in der Welt über eine einfache Hügellandschaft zu fliegen,<br />
ohne dass weitere Effekte Anwendung fanden. Akustisch untermalt werden sollte die Szenerie nur<br />
von Hintergrundmusik und einfachen sich nicht ändernden Nebengeräuschen, wie dem Flugwind. Die<br />
Plattform sollte mit Sensoren ausgestattet sein, und ein einfaches Manövrieren in der Welt ermöglichen;<br />
Force Feedback-Effekte waren hier noch nicht vorgesehen. Die Konstruktion des CAVE sollte sich der<br />
Fertigstellung nähern. Die Engine sollte in der Lage sein, Rechner anzusprechen; die Maps sollten geladen<br />
werden können. Es sollte bis zu diesem Zeitpunkt eine statische Welt stehen, die weder dynamische<br />
Objekte beinhalten sollte, noch dass beispielsweise eine Kollisionserkennung implementiert worden sei.<br />
Am 14.02.2004 sahen die Planungen das Erreichen des zweiten Meilensteins vor. Hier sollte die Force-<br />
Feedback-Einbindung sowie die Implementierung einer Kollisionserkennung stattgefunden haben. Die<br />
Engine sollte nun netzwerkfähig sein, und über ein Eventsystem verfügen. Die Ereignisse sollten entsprechende<br />
Sounds auslösen; d.h. es sollte die Möglichkeit dynamischer Soundquellen geben. Ebenso<br />
sollte nun die physikalisch korrekte Simulation des Windes realisiert worden sein. Weiter sollten die<br />
Arbeiten am Eingabesystem fertiggestellt worden sein.<br />
Der dritte Meilenstein sollte am 01.05.2004 erreicht werden. Die gesteckten Ziele waren nun eher inhaltlicher<br />
Natur; so sollte nun ein gewisses Maß an Spielelogik stehen. Dabei sollte ein Geschicklichkeitsparcours<br />
fertig sein, den der Spieler zu absolvieren hatte; favorisiert wurde hier die Idee, mit dem<br />
fliegenden Teppich Münzen einzusammeln. Die Objekte, die sich in der Welt befanden, sollten sich nun<br />
mittels eines Animationssystems mehr oder wenige realistisch bewegen. Zu diesem Zeitpunkt war auch<br />
die Fertigstellung der Soundbibliothek vorgesehen, die in enger Zusammenarbeit mit der Modellierung<br />
geschehen sollte, um für die Objekte stimmige und sinnvolle Sounds zu finden. Die Sounds sollten nun<br />
im Raum positionierbar sein, um dem Anspruch des Surround-Sounds gerecht werden zu können. Die<br />
Sammlung von Sounds für die Bibliothek, sowie die Modellierung von Objekten geschahen parallel zu<br />
den anderen anfallenden Arbeiten kontinuierlich über den Zeitraum der zwei Jahre.<br />
Die letzte Phase sollte nun weitestgehend letzten Änderungen, und vor allem Tests vor der Präsentation<br />
Raum und Zeit geben. Ebenfalls sollten, sofern es noch Kapazitäten geben sollte, einige zusätzliche<br />
Kann-Anforderungen, wie das Einbinden von Partikeleffekten, Tag/Nacht-Zeiten, computergesteuerte<br />
Gegner für den Spieler, hinzugefügt werden.<br />
9.8 Autarkes Arbeiten<br />
Aufgrund der hohen Komplexität, welche die Arbeit an einer Mixed RealityUmgebung auszeichnet,<br />
wurde schon früh beschlossen, das <strong>Projekt</strong> in kleinere Teilgruppen zu untergliedern.<br />
Hierzu wurden im Plenum zunächst Überlegungen angestellt, welche Gebiete Bearbeitung verlangten,<br />
und welche eher außer Acht gelassen, bzw. nebenher bearbeitet werden konnten. Nach einigen Überlegungen<br />
einigten wir uns auf die folgenden Experten gruppen:<br />
• Grafik Engine<br />
• Grafik Modellierung<br />
• Sound<br />
• Plattform<br />
• CAVE<br />
• Public Relations<br />
6. Januar 2005 Seite 62