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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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Kapitel 10<br />

Das MiCarpet-System<br />

10.1 Übersicht<br />

Als Einleitung zur Besprechung der Einzelkomponenten im nächsten Teil soll hier eine Übersicht über<br />

das gesamte entstandene [Mixed-Reality-System??] gegeben werden. Dabei konzentrieren wir uns in<br />

diesem Teil vor allem auf die grobe Struktur des Systems, sowie die Verbindung der Komponenten<br />

untereinander, ohne auf die jeweiligen Details der Implementierung einzugehen.<br />

Grob gesehen kann man die Komponenten des Systems in Hardware und Software einteilen, mit einer<br />

Verbindung der beiden über ein oder mehrere Interfaces. Eine Übersicht der Komponenten ist in Abbildung<br />

10.1 zu sehen:<br />

• die Engine ist der zentrale Softwarekern des Systems. Sie übernimmt die Initialisierung und die<br />

Steuerung der meisten anderen Softwarekomponenten und verwaltet die Kommunikation unter den<br />

Komponenten. Die Engine ist in Abschnitt 12 ab Seite 85 im Detail beschrieben.<br />

• die Grafik ist sehr eng verbunden mit der Engine, sie stellt den visuellen (oder rein virtuellen) Teil<br />

des Systems dar. Die Grafik-Engine erlaubt die Darstellung der Spielszene auf mehreren parallel<br />

arbeitenden Rechnern (siehe 12.4, S.104ff), so dass mit Hilfe mehrerer <strong>Projekt</strong>oren alle Wände der<br />

CAVE gleichzeitig angestrahlt werden können. Die Grafik wird im Abschnitt 12.1 (S.85ff) näher<br />

beschrieben, die CAVE in 11 (S.77ff). Weiterhin wird in Abschnitt 13 ab Seite 113 die Gestaltung<br />

der Szenen und Grafikdaten des Systems dargestellt.<br />

• die Sound-Komponente ist dafür zuständig, auf entsprechenden Befehl der Engine Soundeffekte<br />

und Musik abzuspielen (auch mit entsprechender 3D-Positionierung) und steuert natürlich auf<br />

Hardwareseite die 4 Lautsprecher an. Genaueres hierzu gibt es in Abschnitt 15 ab Seite 197.<br />

• die Physik ist ebenfalls eng mit der Engine gekoppelt, sie simuliert das Verhalten der Objekte in<br />

der Szene sowie des Spielers selbst. Daher ändert sie zum einen durch Animation von Objekten<br />

die Grafik selbst, zum anderen kann sie aber auch physische Aktionen auslösen (z.B. Feedback bei<br />

Kollision). Näheres in Abschnitt 12.2 (S.98ff).<br />

• die Aktorik steuert über die „SIOS“ (siehe 14) die Aktoren des Systems, sie stellt also eine<br />

Schnittstelle zwischen Hardware und Software her. So kann sie z.B. ein physisches Feedback<br />

durch Ansteuerung der Motion-Platform oder der Ventilatoren verursachen. Eng damit verbunden<br />

ist die Input-Komponente, die ebenfalls das SIOS-Interface nutzt, aber Daten von Sensoren<br />

(z.B. von der Plattform) einliest und diese in Steuerkommandos an die Engine weitergibt. Eine<br />

genaue Beschreibung von beiden ist in Kapitel 14 ab Seite 129 zu finden.<br />

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