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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

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Abbildung 12.3: Beispiel einer XML-Konfigurationsdatei für die Wasserebenen in der Szene<br />

Abbildung 12.4: Visualisierung der Wasserebenen von der vorigen Abbildung im fertigen System<br />

eine spezielle XML-Datei (siehe Abbildung 12.3) definieren, welche Ebenen in welcher Höhe dargestellt<br />

werden können. Die fertige Visualisierung des Wassers mit den zwei oben angegebenen Ebenen lässt sich<br />

in Abbildung 12.4 sehen.<br />

Landschaft Wie schon oben beschrieben, ist die wesentliche Herausforderung zum Rendern des Terrains<br />

die Texturierung der Landschaft mit unterschiedlichen Textur-Schichten. Wir unterscheiden daher<br />

beim Rendern der Szene zwischen Objekten, die zur Landschaft gehören und allen sonstigen Objekten.<br />

Letztere werden ganz normal dargestellt (d.h. mit Textur/Materialinformationen aus dem Modell), alle<br />

Landschaftselemente werden aber dynamisch mit Materialien versehen.<br />

Für die Durchführung der Texturierung ist nun ein Algorithmus zum Zuweisen der Texturen auf die<br />

Landschaftsmodelle nötig. Generell können wir eine Zuweisung der Texturschichten auf das Modell<br />

nur jeweils an den Eckpunkten ([Vertices??]) des Modells vornehmen, da bei der Darstellung immer<br />

komplette Dreiecke gerendert werden. Also muss für jeden Punkt der Landschaft entschieden werden,<br />

welche Schicht oder welche Kombination von Texturschichten er hat - die Grafikkarte interpoliert diese<br />

Angaben dann jeweils zwischen den drei Eckpunkten.<br />

Hier gibt es zwei relativ einfache Zuweisungsmöglichkeiten: Zum einen kann man die Texturzuweisung<br />

rein über die Höhe berechnen (d.h. die y-Koordinate), so dass jeweils in einem bestimmten Bereich eine<br />

bestimmte Textur benutzt wird. Zum anderen kann man das Material über die Steigung des Dreiecks<br />

(d.h. die y-Koordinate des Normalenvektors) zuweisen. Beide Möglichkeiten lassen sich auf empirische<br />

Betrachtungen zurückführen: die Berechnung über die Höhe leitet sich aus den unterschiedlichen Landschaftstypen<br />

etwa an einem Berg ab, wobei mit steigender Höhe die Landschaft immer weniger Bewuchs<br />

zeigt; die Berechnung aus der Steigung rührt aus dem unterschiedlichen Pflanzenwachstum bei flachen<br />

Gebieten (Gras, Wald, ..) und steilen Flächen (eher felsig, eventuell Moose und ähnliches). Natürlich<br />

sind auch beliebig komplexe Modelle möglich, welche mit Simulationsmethoden wesentlich korrektere<br />

Zuweisungen als diese simplen empirischen Modelle vornehmen. Da eine realistische Berechnung aber<br />

nicht unser Ziel ist, sind beide für das System ausreichend.<br />

6. Januar 2005 Seite 99

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