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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

Abbildung 13.3: Transformationskette beim Texture Mapping<br />

Nachfolgend werden einige Aspekte der [Textur??]ierung betrachtet:<br />

• Texture Mapping Zur realistischen Gestaltung von Oberflächen verwendet man ein zweidimensionales<br />

Musterfeld (texture map), aus dem für jedes Pixel die zugehörige Farbe ermittelt werden<br />

kann. Zugrunde gelegt sind zwei Abbildungen:<br />

– Abbildung des Musters: Musterraum ( u,v ) -> Objektraum ( x0,y0,z0 )<br />

– <strong>Projekt</strong>ion: Objektraum ( x0,y0,z0 ) -> Bildraum ( x,y )<br />

Die Verknüpfung der zugehörigen inversen Transformationen liefert die zum Einfärben eines Pixels<br />

benötigte Information.<br />

Zum Einfärben eines Pixels im Bildraum wird die gewichtete Durchschnittsintensität aller überdeckten<br />

Pixel im Musterraum benutzt.<br />

• Bump Mapping Wenn auf ein Objekt nicht nur ein farbiges/buntes Muster projiziert werden soll,<br />

sondern der Oberfläche auch eine Struktur “aufgeprägt“ werden soll, kommt das Bump Mapping<br />

zum Einsatz. Hierbei werden mit Hilfe von Störvektoren der glatten Oberfläche andere Reflexionseigenschaften<br />

verliehen, aus denen bei der Beleuchtung des Objekts eine Oberflächenstruktur<br />

ensteht, da die Berechnung der Helligkeit eines Punktes von dessen Oberflächennormalen abhängt<br />

(siehe Abbildung 13.4). Bump Mapping ist deshalb hervorragend geeignet, um eine Rinde von<br />

einem Baum oder ein faltiges Stück Leder zu simulieren. Ein mögliches Problem dabei sind die<br />

Ränder der Objekt- Silhouette. Sie erscheint glatt, da die Modellierung die Oberflächenstruktur<br />

nicht wirklich verändert. Durch die Normalenperturbation sollten daher keine allzu zerklüfteten<br />

Strukturen beschrieben werden. Diese sollten eigens modelliert werden. Bei der Erzeugung muß<br />

darauf geachtet werden, daß die Störungen immer an den selben Stellen auftreten, sonst würde<br />

sich die Oberflächenstruktur ändern, wenn sich das Objekt in einer animierten Sequenz befindet.<br />

Dies wird erreicht, indem das Ausmaß gespeichert wird, mit der die Normale in einem bestimmten<br />

Punkt ausgelenkt wird.<br />

In der Praxis kommen hauptsächlich die folgenden Verfahren zum Einsatz, auf die jetzt aber nicht<br />

weiter eingegangen werden soll.<br />

– Emboss Bump Mapping<br />

– Environment Bump Mapping<br />

– Dot Product Bump Mapping<br />

6. Januar 2005 Seite 121

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