Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen
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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />
Abbildung 13.3: Transformationskette beim Texture Mapping<br />
Nachfolgend werden einige Aspekte der [Textur??]ierung betrachtet:<br />
• Texture Mapping Zur realistischen Gestaltung von Oberflächen verwendet man ein zweidimensionales<br />
Musterfeld (texture map), aus dem für jedes Pixel die zugehörige Farbe ermittelt werden<br />
kann. Zugrunde gelegt sind zwei Abbildungen:<br />
– Abbildung des Musters: Musterraum ( u,v ) -> Objektraum ( x0,y0,z0 )<br />
– <strong>Projekt</strong>ion: Objektraum ( x0,y0,z0 ) -> Bildraum ( x,y )<br />
Die Verknüpfung der zugehörigen inversen Transformationen liefert die zum Einfärben eines Pixels<br />
benötigte Information.<br />
Zum Einfärben eines Pixels im Bildraum wird die gewichtete Durchschnittsintensität aller überdeckten<br />
Pixel im Musterraum benutzt.<br />
• Bump Mapping Wenn auf ein Objekt nicht nur ein farbiges/buntes Muster projiziert werden soll,<br />
sondern der Oberfläche auch eine Struktur “aufgeprägt“ werden soll, kommt das Bump Mapping<br />
zum Einsatz. Hierbei werden mit Hilfe von Störvektoren der glatten Oberfläche andere Reflexionseigenschaften<br />
verliehen, aus denen bei der Beleuchtung des Objekts eine Oberflächenstruktur<br />
ensteht, da die Berechnung der Helligkeit eines Punktes von dessen Oberflächennormalen abhängt<br />
(siehe Abbildung 13.4). Bump Mapping ist deshalb hervorragend geeignet, um eine Rinde von<br />
einem Baum oder ein faltiges Stück Leder zu simulieren. Ein mögliches Problem dabei sind die<br />
Ränder der Objekt- Silhouette. Sie erscheint glatt, da die Modellierung die Oberflächenstruktur<br />
nicht wirklich verändert. Durch die Normalenperturbation sollten daher keine allzu zerklüfteten<br />
Strukturen beschrieben werden. Diese sollten eigens modelliert werden. Bei der Erzeugung muß<br />
darauf geachtet werden, daß die Störungen immer an den selben Stellen auftreten, sonst würde<br />
sich die Oberflächenstruktur ändern, wenn sich das Objekt in einer animierten Sequenz befindet.<br />
Dies wird erreicht, indem das Ausmaß gespeichert wird, mit der die Normale in einem bestimmten<br />
Punkt ausgelenkt wird.<br />
In der Praxis kommen hauptsächlich die folgenden Verfahren zum Einsatz, auf die jetzt aber nicht<br />
weiter eingegangen werden soll.<br />
– Emboss Bump Mapping<br />
– Environment Bump Mapping<br />
– Dot Product Bump Mapping<br />
6. Januar 2005 Seite 121