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Projekt Micarpet Projektbericht - artecLab - Universität Bremen

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<strong>Projekt</strong> MiCarpet <strong>Projekt</strong>bericht<br />

13.6.2 Objekterstellung<br />

Abbildung 13.6: Modellierungsansicht im Worldbuilder<br />

Die unter Punkt 13.5 beschriebenen Objekte wurden unter der Verwendung verschiedener Methoden<br />

(siehe Punkt 13.2.1 auf S.115 und Punkt 13.2.2 auf S.115) erstellt. Abbildung 13.8 zeigt das Modell des<br />

Piratenschiffes in 3D Studio Max.<br />

Sobald der Volumenkörper eines Objektes vorlag, wurden passende [Textur??]en gesucht bzw. entworfen<br />

und dem Objekt zugewiesen. Für das Piratenschiff waren diese [Textur??]en oftmals Materialien,<br />

die das Aussehen von Holz wiedergeben sollten. Abbildung 13.9 zeigt eine [Textur??], welche für die<br />

Visualisierung des Rumpfes verwendet wurde. Die Abbildung 13.10 zeigt das Modell des Piratenschiffs<br />

mit kompletter [Textur??]ierung in einer der Entwicklungsphasen des Objektes, welches später noch<br />

verfeinert und optimiert wurde. Die entgültige Version des Schiffes in einer der kompletten Szenen ist<br />

dann auf der Abbildung 13.11 zu sehen.<br />

13.6.3 Anordnung der Objekte in einer Landschaft<br />

Nachdem die Objekte entwickelt wurden, war der nächste Schritt, die Szene mit den Objekten zu füllen.<br />

Dank der Weiterentwicklung des Exporters war es zum Ende der Entwicklungszeit möglich, Objekttypen<br />

zu erstellen und zu exportieren. Dies hatte den Vorteil, dass wir bei der Anordnung der Objekte nicht<br />

mehr die Objekte direkt mit einbauen mussten, sondern einfach ein Referenzobjekt anlegen konnten, welches<br />

dann mittels abgestimmter Benennung auf den entsprechenden Objekttyp referenzierte. Im Vorfeld<br />

wurden also alle einzubindenden Objekte als Objekttypen exportiert und in einem zweiten Schritt wurde<br />

dann die Landschaft mit den entsprechenden Referenzen versehen, um so das Leveldesign umzusetzen.<br />

Die Abbildung 13.12 zeigt ein solches Landschaftsmodell mit den entsprechenden Referenzmodellen.<br />

Für das korrekte Einbinden bzw. die korrekte Auflösung der Referenzen ist die Engine zuständig. Mehr<br />

dazu unter Punkt 12.1.3 auf Seite 87.<br />

6. Januar 2005 Seite 126

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