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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 91<br />

forderlich gewesen, weitere BSP-Modellierung sowie<br />

ein funktionierender Fahrstuhl. Ferner gibt es<br />

in der Ebene Fenster zu drei Seiten, darunter die<br />

umfangreiche Fensterfront der Rechnerräume in<br />

der Ebene 0. Insbesondere letzte hätten eine präzise<br />

Modellierung der Außenwelt erfordert.<br />

Die Arbeit an einer ersten Version der Ebene 0<br />

wurde im Anschluß an die Präsentation im Oktober<br />

2003 begonnen, gelangte aber nicht über den<br />

Konzeptstatus hinaus.<br />

• Taschenlampe<br />

Eine weitere Spielidee war, die virtuelle Ebene<br />

1 stark abzudunkeln und den MiCasa Stick als<br />

Taschenlampe fungieren zu lassen. Die Besucher<br />

müssten dann in einer dunklen Ebene 1 umherirren<br />

und sich nur mit Hilfe der Taschenlampe<br />

orientieren. Dieser Effekt hätte sich einerseits<br />

gut mit Soundeffekten verbinden lassen, andererseits<br />

mit der Spielidee, etwas im MZH suchen zu<br />

müssen. Ein entsprechender Mod dafür existierte<br />

auch ziemlich bald, die Idee wurde jedoch nicht<br />

weiter verfolgt.<br />

• Geräusche im MZH<br />

Um die Athmosphäre im MZH-Level noch intensiver<br />

zu gestalten war geplant, ambiente GeräuscheundMusikanbestimmtenStellenindas<br />

Level einzubauen. Beispielsweise Laufgeräusche<br />

oder ein Laptop, dessen Lüfter anspringt.<br />

• Zugang zu einigen Außenbereichen der Ebene 1<br />

Im Laufe des 3. Projektsemesters kam die Idee<br />

auf, wenigstens einen Teil des Außenbereichs begehbar<br />

zu machen. Voraussetzungen wären eine<br />

komplette Skybox und eine modellierte Außenwelt<br />

gewesen (sowie natürlich offene Türen).<br />

• Bewegliche Türen und manipulierbare Objekte<br />

Um dem MiCasa Stick für das MZH einen Zweck<br />

zu geben, sollte man ursprünglich Objekte damit<br />

manipulieren können. Beispiele dafür wären<br />

bewegliche Türen, Lichtschalter, Cola-Automat<br />

oder Fahrstuhl-Knöpfe.<br />

4.1.5 Static Meshes und Shader<br />

Nachdem die Entscheidung gefallen ist, welcher<br />

Gegenstand als Static Mesh benötigt wird, ist der<br />

erste Schritt das Sammeln der relevanten Maße.<br />

Dazu wird eine Skizze erstellt und mit den benötigten<br />

Maßen versehen (siehe Abbildung II.45).<br />

Meistens ist eine Genauigkeit von 0,5 bis 1 cm<br />

ausreichend. Dabei wird der geometrische Aufbau<br />

beim Modellieren des Static Meshes bereits<br />

durchdacht.<br />

Anhand der genommenen Maße kann das maßstabsgetreue<br />

Drahtgittermodell erstellt werden.<br />

Zuerst müssen dazu die Maße in die Maßeinheit<br />

unserer virtuellen Umgebung (Unrealeinheiten)<br />

umgerechnet werden. Ein Meter entspricht 52,5<br />

Unrealeinheiten. Durch diese Skalierung ließen

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