artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 91<br />
forderlich gewesen, weitere BSP-Modellierung sowie<br />
ein funktionierender Fahrstuhl. Ferner gibt es<br />
in der Ebene Fenster zu drei Seiten, darunter die<br />
umfangreiche Fensterfront der Rechnerräume in<br />
der Ebene 0. Insbesondere letzte hätten eine präzise<br />
Modellierung der Außenwelt erfordert.<br />
Die Arbeit an einer ersten Version der Ebene 0<br />
wurde im Anschluß an die Präsentation im Oktober<br />
2003 begonnen, gelangte aber nicht über den<br />
Konzeptstatus hinaus.<br />
• Taschenlampe<br />
Eine weitere Spielidee war, die virtuelle Ebene<br />
1 stark abzudunkeln und den MiCasa Stick als<br />
Taschenlampe fungieren zu lassen. Die Besucher<br />
müssten dann in einer dunklen Ebene 1 umherirren<br />
und sich nur mit Hilfe der Taschenlampe<br />
orientieren. Dieser Effekt hätte sich einerseits<br />
gut mit Soundeffekten verbinden lassen, andererseits<br />
mit der Spielidee, etwas im MZH suchen zu<br />
müssen. Ein entsprechender Mod dafür existierte<br />
auch ziemlich bald, die Idee wurde jedoch nicht<br />
weiter verfolgt.<br />
• Geräusche im MZH<br />
Um die Athmosphäre im MZH-Level noch intensiver<br />
zu gestalten war geplant, ambiente GeräuscheundMusikanbestimmtenStellenindas<br />
Level einzubauen. Beispielsweise Laufgeräusche<br />
oder ein Laptop, dessen Lüfter anspringt.<br />
• Zugang zu einigen Außenbereichen der Ebene 1<br />
Im Laufe des 3. Projektsemesters kam die Idee<br />
auf, wenigstens einen Teil des Außenbereichs begehbar<br />
zu machen. Voraussetzungen wären eine<br />
komplette Skybox und eine modellierte Außenwelt<br />
gewesen (sowie natürlich offene Türen).<br />
• Bewegliche Türen und manipulierbare Objekte<br />
Um dem MiCasa Stick für das MZH einen Zweck<br />
zu geben, sollte man ursprünglich Objekte damit<br />
manipulieren können. Beispiele dafür wären<br />
bewegliche Türen, Lichtschalter, Cola-Automat<br />
oder Fahrstuhl-Knöpfe.<br />
4.1.5 Static Meshes und Shader<br />
Nachdem die Entscheidung gefallen ist, welcher<br />
Gegenstand als Static Mesh benötigt wird, ist der<br />
erste Schritt das Sammeln der relevanten Maße.<br />
Dazu wird eine Skizze erstellt und mit den benötigten<br />
Maßen versehen (siehe Abbildung II.45).<br />
Meistens ist eine Genauigkeit von 0,5 bis 1 cm<br />
ausreichend. Dabei wird der geometrische Aufbau<br />
beim Modellieren des Static Meshes bereits<br />
durchdacht.<br />
Anhand der genommenen Maße kann das maßstabsgetreue<br />
Drahtgittermodell erstellt werden.<br />
Zuerst müssen dazu die Maße in die Maßeinheit<br />
unserer virtuellen Umgebung (Unrealeinheiten)<br />
umgerechnet werden. Ein Meter entspricht 52,5<br />
Unrealeinheiten. Durch diese Skalierung ließen