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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 86<br />

Diese Modellierungsvorlage erlaubte nun auch<br />

das exakte Konzeptionieren und Bauen von Static<br />

Meshes, die von der Baustruktur abhängig waren<br />

(Deckenkonstruktion, Borte, Ziermauern u.a.).<br />

Das Erstellen des Plans war zeitlich aufwendig,<br />

bedingt durch Neuvermessungen und Abgleichen<br />

der Maße und verschiedenen Vorlagen. Das weitere<br />

Entwickeln und Planen wurde dadurch aber<br />

bedeutend einfacher.<br />

So wurden aus der Modellierung von Static Meshes<br />

und dem Erstellen von Texturen zwei neue<br />

Arbeitsbereiche. Für beide Bereiche wurden Listen<br />

mit benötigten Static Meshes bzw. Texturen<br />

erstellt, anhand derer sich die Arbeit planen<br />

und auf einzelne Projektmitglieder verteilen ließ.<br />

Die Static Meshes wurden mit Programmen zum<br />

Modellieren von dreidimensionalen Objekten erstellt,<br />

die weit mehr Werkzeuge zum Bearbeiten<br />

dieser Objekte anboten als der Unreal Editor.<br />

Zusätzlich sollten verstärkt Shader zum Einsatz<br />

kommen, um bestimmten Oberflächen (z. B. Glas<br />

und Chrom) realisitischere Reflektionen zu verleihen.<br />

Die zugänglichen Bereiche der Ebene 1 sind das<br />

Foyer, die Gänge, der DiMeB-Bereich und die Senatssäle.<br />

Weitere Räume und Bereiche sind das<br />

Treppenhaus (Zugang zum Portal), die Fahrstühle,<br />

zahlreiche Büros, die Toiletten und diverse<br />

Technik- und Hauswirtschaftsräume. Im Gegen-<br />

satz zur Modellierung der ersten Version der Map<br />

wurden nun noch einige Details herausgearbeitet.<br />

Diese Kleinigkeiten fielen kaum jemandem<br />

explizit auf, ließen aber auf ihre subtile Weise die<br />

Baustruktur und damit den Gesamteindruck realistischer<br />

wirken.<br />

Die Ebene 1 hat zwei Seiten mit großzügigen<br />

Fenstern, durch die die Umgebung des MZH gesehen<br />

werden kann. Um diese Umgebung anzudeuten,<br />

aber dennoch nicht in allen Details<br />

nachmodellieren zu müssen, wurden mehrere Hintergrundtexturen<br />

erstellt, die in einiger Entfernung<br />

auf eine planare Wand plaziert wurden. Diese<br />

Umgebungstexturen werden auch Skybox genannt.<br />

Bei weit entfernten Teilen der Umgebung,<br />

wie z. B. dem Himmel oder weit entfernten Gebäuden<br />

reicht eine Skybox völlig aus, um den<br />

Eindruck einer vollständigen Umgebung beim Betrachter<br />

zu erzielen.<br />

Schwieriger wird es bei näher am Fenster gelegenen<br />

Objekten wie Blumenkübeln oder Treppen.<br />

Hier werden die fehlenden perspektivischen Verschiebungen<br />

schnell deutlich, wenn der Betrachter<br />

sich vor dem Fenster bewegt und auf die Hintergrundtextur<br />

achtet.<br />

Der an der nördlichen Seite der Ebene 1 gelegene<br />

Ausgang zum GW 2 ist ein relativ schmaler<br />

Durchgang mit zwei hintereinander liegenden<br />

Türen. Die Außenwelt auf dieser Seite verfügt nur

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