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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 83<br />

turen wirkten oder wie Beleuchtung und Atmosphäre<br />

passten.<br />

Hauptkritikpunkt war die Größe des Levels - die<br />

Decke wirkte zu niedrig, die Türen und Durchgänge<br />

zu schmal. Dieses Problem sollte jedoch<br />

durch das seit längerem angedachte Rekonfigurieren<br />

der Maße der Spielerfigur (dem PlayerActor)<br />

behoben werden, weswegen sich dazu entschlossen<br />

wurde, den Modellierungsmaßstab beizubehalten.<br />

Wenige weitere Kritikpunkte waren die nicht modellierten<br />

Bereiche des Levels, teils noch vorhandene<br />

Beta-Texturen oder das Fehlen vieler Objekte.<br />

Diese Kritikpunkte würden sich aber mit<br />

der weiteren Entwicklung des Levels von selbst<br />

erledigen.<br />

Das Feedback der Besucher war zumeist sehr positiv.<br />

Jene, die mal im MZH waren, erkannten die<br />

Ebene 1 auf Anhieb und hatten meist auch viel<br />

Spaß bei der Erkundung der Ebene und dem Entdecken<br />

verschiedener bereits modellierter Details.<br />

Der große Besucherandrang warf gleich zwei Probleme<br />

auf: Einerseits befand sich selten nur eine<br />

einzelne Person im Cave (wie es das Konzept<br />

vorssieht), zumeist waren es Besuchergruppen<br />

von 4 bis 7 Personen. Andererseits konnten<br />

die meisten Besucher augrund des großen Andrangs<br />

nur wenige Minuten im Cave bleiben.<br />

Die Tanzmatte war für die meisten Besucher in<br />

denerstenpaarMinuteneinesehrgewöhnungsbedürftige<br />

Methode zur Bewegung durch die virtuelle<br />

Umgebung im Cave, die intuitive Benutzung<br />

entstand nach einiger Übung. Ein aktionsreiches<br />

Spiel wie PacMan könnte Besucher, die sich mit<br />

der Steuerung noch nicht gut auskennen, schnell<br />

frustrieren.<br />

Viele Besucher waren bereits mit der Entdeckung<br />

und der Erfahrung einer rundum projizierten virtuellen<br />

Umgebung immens beschäftigt. Ein Spiel<br />

hätte (zumindest in den ersten Minuten) vermutlich<br />

als störend empfunden werden können.<br />

Bei der weiteren Entwicklung einer Spielidee<br />

mussten diese Fakten also nunmehr ebenfalls berücksichtigt<br />

werden.<br />

Das Spiel musste mit größeren Besuchermassen<br />

zurechtkommen, d. h. es musste schnell erklärt<br />

und intuitiv sein und durfte nicht zulange dauern<br />

bzw. musste von einer anderen Person relativ<br />

problemlos übernommen werden können.<br />

Die Eingewöhnung bei der Bedienung musste berücksichtig<br />

werden, insbesondere für actionbasierte<br />

Spiele.<br />

Das Spiel musste gegebenenfalls auch so konzipiert<br />

sein, das mehrere Besucher gleichzeitg im<br />

Cave sein konnten, ohne das Spiel oder den Spieler<br />

zu stören.<br />

Nach dem Präsentationstag wurden zunächst nur<br />

Detailverbesserungen durchgeführt, wie etwa das

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