artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 83<br />
turen wirkten oder wie Beleuchtung und Atmosphäre<br />
passten.<br />
Hauptkritikpunkt war die Größe des Levels - die<br />
Decke wirkte zu niedrig, die Türen und Durchgänge<br />
zu schmal. Dieses Problem sollte jedoch<br />
durch das seit längerem angedachte Rekonfigurieren<br />
der Maße der Spielerfigur (dem PlayerActor)<br />
behoben werden, weswegen sich dazu entschlossen<br />
wurde, den Modellierungsmaßstab beizubehalten.<br />
Wenige weitere Kritikpunkte waren die nicht modellierten<br />
Bereiche des Levels, teils noch vorhandene<br />
Beta-Texturen oder das Fehlen vieler Objekte.<br />
Diese Kritikpunkte würden sich aber mit<br />
der weiteren Entwicklung des Levels von selbst<br />
erledigen.<br />
Das Feedback der Besucher war zumeist sehr positiv.<br />
Jene, die mal im MZH waren, erkannten die<br />
Ebene 1 auf Anhieb und hatten meist auch viel<br />
Spaß bei der Erkundung der Ebene und dem Entdecken<br />
verschiedener bereits modellierter Details.<br />
Der große Besucherandrang warf gleich zwei Probleme<br />
auf: Einerseits befand sich selten nur eine<br />
einzelne Person im Cave (wie es das Konzept<br />
vorssieht), zumeist waren es Besuchergruppen<br />
von 4 bis 7 Personen. Andererseits konnten<br />
die meisten Besucher augrund des großen Andrangs<br />
nur wenige Minuten im Cave bleiben.<br />
Die Tanzmatte war für die meisten Besucher in<br />
denerstenpaarMinuteneinesehrgewöhnungsbedürftige<br />
Methode zur Bewegung durch die virtuelle<br />
Umgebung im Cave, die intuitive Benutzung<br />
entstand nach einiger Übung. Ein aktionsreiches<br />
Spiel wie PacMan könnte Besucher, die sich mit<br />
der Steuerung noch nicht gut auskennen, schnell<br />
frustrieren.<br />
Viele Besucher waren bereits mit der Entdeckung<br />
und der Erfahrung einer rundum projizierten virtuellen<br />
Umgebung immens beschäftigt. Ein Spiel<br />
hätte (zumindest in den ersten Minuten) vermutlich<br />
als störend empfunden werden können.<br />
Bei der weiteren Entwicklung einer Spielidee<br />
mussten diese Fakten also nunmehr ebenfalls berücksichtigt<br />
werden.<br />
Das Spiel musste mit größeren Besuchermassen<br />
zurechtkommen, d. h. es musste schnell erklärt<br />
und intuitiv sein und durfte nicht zulange dauern<br />
bzw. musste von einer anderen Person relativ<br />
problemlos übernommen werden können.<br />
Die Eingewöhnung bei der Bedienung musste berücksichtig<br />
werden, insbesondere für actionbasierte<br />
Spiele.<br />
Das Spiel musste gegebenenfalls auch so konzipiert<br />
sein, das mehrere Besucher gleichzeitg im<br />
Cave sein konnten, ohne das Spiel oder den Spieler<br />
zu stören.<br />
Nach dem Präsentationstag wurden zunächst nur<br />
Detailverbesserungen durchgeführt, wie etwa das