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artecLab - Universität Bremen

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Glossar 215<br />

Biped.<br />

Grundsätzliche Bezeichnung für ein zweibeiniges<br />

(Lebe-) Wesen.<br />

Blocking Volumes.<br />

Da die Kollisionsberechnung für 3D - Modelle mit<br />

extrem vielen Polygonen sehr aufwendig ist, wird<br />

die Kollisionsberechnung in der Unreal Engine 2<br />

oft über Blocking Volumes geregelt. Diese sind<br />

geometrisch sehr einfach gehalten und umschliessen<br />

den zu blockenden Bereich, so dass der Spieler<br />

dort nicht hineinlaufen kann.<br />

Bone Character Animation Modell.<br />

Hierbei handelt es sich um ein Animationsmodell<br />

für Charaktere. Um einen Charakter zu animieren,<br />

legt man in das 3D Modell des Charakters<br />

sozusagen Knochen (Bones). Diese Knochen<br />

werden mit verschiedenen Vertizes des 3D Modells<br />

verknüpft. Ein Oberarmknochen wird logischerweise<br />

mit den Oberarm Vertices des Modells<br />

verknüpft. Nun kann der Knochen animiert werden<br />

und das 3D Modell folgt dem Knochen. Das<br />

eigentlich Interessante dabei ist, dass die einzelnen<br />

Knochen über Gelenke miteinander verbunden<br />

sind und sich so gegenseitig beeinflussen können.<br />

Wird also das Handgelenk angehoben, hebt<br />

sich gleichzeitig der ganze Arm.<br />

Bot.<br />

Ein Bot ist ein computergesteuerter Gegner, der<br />

mit Hilfe von künstlicher Intelligenz, Wegpunk-<br />

ten und teilweise gescripteten Ereignissen dem<br />

menschlichen Spieler das Leben schwer machen<br />

soll.<br />

BSP - Baum Geometrie.<br />

Ein BSP - Baum ist eine Datenstruktur, die benutzt<br />

wird, um Objekte in einem Raum zu organisieren.<br />

Ein BSP - Baum ist eine rekursive Zerlegung<br />

des Raumes, die jedes Liniensegment (bzw.<br />

jedes Polygon in 3D) wie eine Zerlegungsebene<br />

ansieht, die benutzt wird, um alle übrigen Objekte<br />

des Raumes als vor oder hinter dieser Ebene<br />

liegend zu kategorisieren. Mit anderen Worten,<br />

wenn ein neues Objekt in den Baum eingefügt<br />

wird, wird es zunächst in Relation zur Wurzel<br />

zugeordnet und dann rekursiv unter Betrachtung<br />

jedes folgenden Knoten eingeordnet. Diese Zuordnungen<br />

werden in einem Baum gespeichert. Mit<br />

Hilfe dieser BSP - Baum Geometrie lässt sich nun<br />

leicht entscheiden, welche Polygone von anderen<br />

verdeckt werden, sodass nicht sichbare Polygone<br />

sofort weggeschnitten werden können.<br />

Bumpmapping.<br />

Ein Verfahren, dass durch geschickte Licht-<br />

/Schattenberechnung den Eindruck einer rauhen<br />

Oberfläche erweckt, obwohl die Geometrie absolut<br />

plan ist.<br />

Capture The Flag.<br />

Dies ist ein beliebter Spielmodus in Online Multi-

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