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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 115<br />

Wände, Decken und Fußböden erinnern stark an<br />

die erste Ebene des MZH. Nach dem Texturieren<br />

der BSP-Geometrie wurden der Map neben den<br />

beweglichen Gegenständen und der Zielplattform<br />

weitere Karmaobjekte hinzugefügt. Dabei handelte<br />

es sich um eine große Anzahl von Tischen<br />

und Stühlen, Mülleimer und Pflanzen wie sie im<br />

MZH vorkommen. Dadurch wirkte die virtuelle<br />

Umgebung bereits realistischer. Einige von diesen<br />

Gegenständen sind, wie die Gegenstände für<br />

das Testspiel, beweglich und können umgeworfen<br />

bzw. durch die Räume bewegt werden. Welche<br />

Gegenstände tatsächlich beweglich sind, muss der<br />

Benutzer des Caves herausfinden. Um unser Projekt<br />

in dieser Umgebung zu präsentieren, wurde<br />

ein Kunstwerk bestehend aus drei MiCasa-Logos<br />

in unterschiedlichen Stilen erstellt und ein Gruppenfoto<br />

aufgehängt.<br />

Schließlich wurde dieses Level über das Portal zugänglich<br />

gemacht. Hierzu wurde, wie zuvor für die<br />

MZH- und die Kunsthallenmap, eine Tür in einer<br />

Modellingsoftware erstellt, die den Ein- und Ausgang<br />

bildete. Sie sollte wie die beiden anderen Türen<br />

den Charakter der dahinter verborgenen Umgebung<br />

widerspiegeln. Das Design der Tür wurde<br />

an das Aussehen der Zielplattform angepasst und<br />

so ein Wiedererkennungswert geschaffen. Die Tür<br />

wurde dann sowohl in das Portal als auch in den<br />

Playground eingefügt. Sie wurde in dem Raum<br />

in der unteren Etage positioniert, der keinen wei-<br />

teren Raum über sich hat, sodass der Blick des<br />

Betrachters zuerst auf die MiCasa-Logo-Bildserie<br />

fällt.<br />

Der Playground ist keine Nachbildung existenter<br />

Räumlichkeiten. Obwohl sie realistisch aussehen<br />

soll, können Gegebenheiten gezeigt werden, die<br />

es in der Realität nicht gibt. Das Ziel war es, die<br />

Person im Cave mit einer Situation zu konfrontieren,<br />

die allen täglichen Erfahrungen und damit<br />

Erwartungen an die Realität widerspricht. Im Cave<br />

besteht die Möglichkeit, Teile der Realität extrem<br />

genau nachzubilden, für den Betrachter eine<br />

Realität zu erzeugen, ihn aber trotzdem mit unmöglichen<br />

Gegebenheiten zu irritieren.<br />

Um dies zu erreichen, wurden zunächst die Funktionen<br />

von Decke und Fußboden in dem Raum in<br />

der ersten Etage umgekehrt. Die Decke enthielt<br />

Texturen und Gegenstände, die in der Realität<br />

nur auf Fußböden zu sehen sind wie Stühle, Tische,<br />

Mülleimer. Auf dem Fußboden wurden hingegen<br />

Lampen angebracht. Auch Wanddekorationen<br />

wie eine Wanduhr wurden umgedreht und<br />

schienen auf dem Kopf zu stehen. Als einzige Ausnahme<br />

und zur noch größeren Verwirrung des Betrachters<br />

sind die Spielgegenstände auf der Fläche<br />

geblieben, die erfahrungsgemäß einen Fußboden<br />

darstellt. Die Konsequenz war ein Eindruck<br />

der Person im Cave, als wäre der gesamte Raum<br />

gedreht worden bzw. man selber an der Decke<br />

laufe. Ein Widerspruch besteht jedoch in der Po-

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