artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 115<br />
Wände, Decken und Fußböden erinnern stark an<br />
die erste Ebene des MZH. Nach dem Texturieren<br />
der BSP-Geometrie wurden der Map neben den<br />
beweglichen Gegenständen und der Zielplattform<br />
weitere Karmaobjekte hinzugefügt. Dabei handelte<br />
es sich um eine große Anzahl von Tischen<br />
und Stühlen, Mülleimer und Pflanzen wie sie im<br />
MZH vorkommen. Dadurch wirkte die virtuelle<br />
Umgebung bereits realistischer. Einige von diesen<br />
Gegenständen sind, wie die Gegenstände für<br />
das Testspiel, beweglich und können umgeworfen<br />
bzw. durch die Räume bewegt werden. Welche<br />
Gegenstände tatsächlich beweglich sind, muss der<br />
Benutzer des Caves herausfinden. Um unser Projekt<br />
in dieser Umgebung zu präsentieren, wurde<br />
ein Kunstwerk bestehend aus drei MiCasa-Logos<br />
in unterschiedlichen Stilen erstellt und ein Gruppenfoto<br />
aufgehängt.<br />
Schließlich wurde dieses Level über das Portal zugänglich<br />
gemacht. Hierzu wurde, wie zuvor für die<br />
MZH- und die Kunsthallenmap, eine Tür in einer<br />
Modellingsoftware erstellt, die den Ein- und Ausgang<br />
bildete. Sie sollte wie die beiden anderen Türen<br />
den Charakter der dahinter verborgenen Umgebung<br />
widerspiegeln. Das Design der Tür wurde<br />
an das Aussehen der Zielplattform angepasst und<br />
so ein Wiedererkennungswert geschaffen. Die Tür<br />
wurde dann sowohl in das Portal als auch in den<br />
Playground eingefügt. Sie wurde in dem Raum<br />
in der unteren Etage positioniert, der keinen wei-<br />
teren Raum über sich hat, sodass der Blick des<br />
Betrachters zuerst auf die MiCasa-Logo-Bildserie<br />
fällt.<br />
Der Playground ist keine Nachbildung existenter<br />
Räumlichkeiten. Obwohl sie realistisch aussehen<br />
soll, können Gegebenheiten gezeigt werden, die<br />
es in der Realität nicht gibt. Das Ziel war es, die<br />
Person im Cave mit einer Situation zu konfrontieren,<br />
die allen täglichen Erfahrungen und damit<br />
Erwartungen an die Realität widerspricht. Im Cave<br />
besteht die Möglichkeit, Teile der Realität extrem<br />
genau nachzubilden, für den Betrachter eine<br />
Realität zu erzeugen, ihn aber trotzdem mit unmöglichen<br />
Gegebenheiten zu irritieren.<br />
Um dies zu erreichen, wurden zunächst die Funktionen<br />
von Decke und Fußboden in dem Raum in<br />
der ersten Etage umgekehrt. Die Decke enthielt<br />
Texturen und Gegenstände, die in der Realität<br />
nur auf Fußböden zu sehen sind wie Stühle, Tische,<br />
Mülleimer. Auf dem Fußboden wurden hingegen<br />
Lampen angebracht. Auch Wanddekorationen<br />
wie eine Wanduhr wurden umgedreht und<br />
schienen auf dem Kopf zu stehen. Als einzige Ausnahme<br />
und zur noch größeren Verwirrung des Betrachters<br />
sind die Spielgegenstände auf der Fläche<br />
geblieben, die erfahrungsgemäß einen Fußboden<br />
darstellt. Die Konsequenz war ein Eindruck<br />
der Person im Cave, als wäre der gesamte Raum<br />
gedreht worden bzw. man selber an der Decke<br />
laufe. Ein Widerspruch besteht jedoch in der Po-