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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 106<br />

Parkettboden in den Nebenräumen. Hiermit war<br />

die Arbeit am Fußboden der Kunsthalle weitestgehend<br />

abgeschlossen.<br />

Abbildung II.55: Zierelemente am Fußboden.<br />

4.2.3 Geometrische Objekte<br />

Die verwendete Grafik-Engine verfügt nicht über<br />

Effekte wie Bumpmapping oder Displacement<br />

Mapping, deshalb mussten die Details der großen<br />

Holztüren in der Kunsthalle geometrisch herausgearbeitet<br />

werden und konnten nicht von der<br />

Grafik-Engine anhand der Texturen berechnet<br />

werden. Unter Vorlage der Fotos aus der Kunsthalle<br />

wurden sämtliche Türen in einer Modellingsoftware<br />

erstellt. Nachdem die Geometrie herausgearbeitet<br />

war, mussten die Türen texturiert werden.<br />

Da einzelne Fotos nicht aussagekräftig genug<br />

waren und nicht den gesamten benötigten<br />

Bereich abbildeten, wurden verschiedene einzelne<br />

Oberflächen unterschiedlicher Fotos extrahiert<br />

und auf die entsprechende Stelle der Tür gelegt.<br />

Damit wurden detailierte Modelle der Holztüren<br />

geschaffen, die sehr viele verschiedene Texturen<br />

benötigten. Durch die vielen Details enthielten<br />

die Modelle jedoch zu viele Polygone, um in der<br />

Unreal Engine 2 dargestellt werden zu können.<br />

Die Anzahl der Polygone musste wieder reduziert<br />

werden, ohne dabei das Aussehen der Türen zu<br />

verändern. Es entstand eine Version mit 4000 Polygonen,<br />

die aus fast 20.000 Polygonen errechnet<br />

wurde. Diese reduzierte Version war geeignet, um<br />

in der Unreal Engine in Echtzeit zum Einsatz zu<br />

kommen.

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