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artecLab - Universität Bremen

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2. Die Engine 49<br />

defaultproperties { // Beschreibt Standardwerte f"ur Klassenvariablen<br />

BotControllerClass=class’SahneGameType.SahneBot’<br />

// Als neue BotControllerClass wird unsere eigene<br />

// Klasse SahneBot zugewiesen<br />

}<br />

vorhandene Klassen mit eigenen Klassen ausgetauscht,<br />

die veränderte oder erweiterte Funktionalitäten<br />

besitzen.<br />

Der computergesteuerte virtuelle Charakter,<br />

auch Bot genannt, befindet sich zu jeder Zeit in<br />

einem festgelegten Zustand.<br />

Er verlässt diesen nur, wenn ein gotostate()-<br />

Aufruf ihn zum Wechsel zwingt. Die hier programmierte<br />

künstliche Intelligenz gibt dem Charakter<br />

vor, so lange untätig herumzustehen, bis er<br />

den virtuellen Charakter des Cavebenutzers gesehen<br />

hat. Dann soll der Bot solange hinter dem<br />

Spieler herlaufen, bis er auf eine Distanz von etwa<br />

156,6 UE herangekommen ist, um dann zu Winken<br />

und einen festgelegten Kommentar abzugeben.<br />

Das Sehen eines Benutzers löst in der Engine den<br />

Event SeePlayer() aus, welcher dazu führt, dass<br />

der folgende Befehl ausgeführt wird.<br />

// Zustandswechsel<br />

gotostate(’SahneBotSiehtPlayer’);<br />

Abbildung II.16: Eine eigene Bot-Klasse erstellen.<br />

Im neuen Zustand führt der Bot alle 1500 Millisekunden<br />

einen Bewegungsbefehl auf die aktuelle<br />

Position des Cavebenutzers aus, bis er sich in<br />

einer Reichweite von 200 Unrealeinheiten befindet.<br />

Danach kommt wieder ein gotostate()-Aufruf<br />

und der Bot wechselt in den Zustand SahneBot-<br />

BeiPlayer. Hier werden dann die Animation und<br />

der Audioclip abgespielt. Zehn Sekunden später<br />

wechselt der Bot wieder in seinen Ursprungszustand<br />

und wartet auf ein erneutes SeePlayer-<br />

Event.<br />

2.7 MiCasa Stick<br />

In Unreal Tournament 2003 gibt es Objekte, die<br />

sich durch physikalische Einwirkungen beeinflussen<br />

lassen, sogenannte Karmaobjekte . Diese Karmaobjekte<br />

lassen sich jedoch nur ungerichtet beispielsweise<br />

durch Waffenfeuer bewegen. Um Objekte<br />

gerichtet bewegen zu können, ist die Idee

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