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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 72<br />

So musste eine Selbstbau-Lösung entwickelt werden,<br />

die das Tracking eines Zauberstabes in einem<br />

Raum ermöglicht.<br />

Es wurde beschlossen, dieses durch den Einsatz<br />

von Webcams zu realisieren. Die Webcams erkennen<br />

die Zauberstabposition und -lage unter Zuhilfenahme<br />

einer Bilderkennungssoftware.<br />

Hierzu sollte der Zauberstab mit Infrarotdioden<br />

ausgestattet werden, die in einem bestimmten<br />

Muster am Stab befestigt werden sollten, um<br />

dann eine eindeutige Lageerkennung zu gewährleisten.<br />

3.3.3 Bilderkennung I<br />

Als Vorbild zur Lageerkennung diente das AR-<br />

Toolkit, welches bestimmte Muster auf einer<br />

Musterkarte erkennen kann, einem bestimmten<br />

Objekt zuweist und dieses schließlich mit<br />

OpenGL auf das Realbild projiziert.<br />

Das AR-Toolkit wurde jedoch nicht auf die gewünschten<br />

Bedürfnisse angepasst, da es sehr<br />

komplex aufgebaut ist und sehr viele Ressourcen<br />

verbraucht. Eine geeignete Anwendung muss sehr<br />

schlank und schnell gehalten werden, sodass sie<br />

nicht zu stark mit der Cave-Engine um die Prozessorleistung<br />

konkurriert. So wird bei der aktuellen<br />

Version der Bilderkennung eine von Microsoft<br />

frei zum Download zur Verfügung gestellte<br />

Software-Bibliothek genutzt, die VisSDK.<br />

Diese Bibliothek stellt eine einfache Schnittstelle<br />

zur Ansteuerung von Webcams zur Verfügung,<br />

mit der die Bilder mit wenig Aufwand direkt von<br />

der Kamera in ein Programm geladen und dort<br />

weiterverarbeitet werden können. Die Bilddaten<br />

müssen dann nur noch nach dem gesuchten Objekt<br />

durchsucht werden und entsprechend über<br />

UDP an die Engine weitergegeben werden.<br />

3.3.4 Webcamposition<br />

Zunächst sollte der Zauberstab als Objekt im Cave<br />

erkannt werden. Da sich der Anwender des<br />

Stabes jedoch frei im Raum drehen können sollte,<br />

musste der gesamte Raum durch mehrere Kameras<br />

abgedeckt werden, die dabei in den Cave<br />

hineinsehen, so dass sich die Zahl der Kameras<br />

nun auf vier erhöhte. Die Berechnung der Position<br />

ist durch die perspektivische Verzerrung bei<br />

der Nutzung einer Kamera bereits enorm hoch.<br />

Deshalb musste der Gesamtaufbau noch einmal<br />

überdacht werden.<br />

Der Zauberstab wurde durch einen Laserpointer<br />

ersetzt, mit dem auf die Cavewände gezielt werden<br />

muss. Die Kameras wurden nun außerhalb<br />

des Caves positioniert, um den vom Laserpointer<br />

auf der Cavewand projizierten Laserpunkt zu<br />

erkennen. Dadurch wird die vorher ausserordentlich<br />

komplizierte Bilderkennung sehr vereinfacht,<br />

da nun nur noch der Punkt auf einer zweidimen-

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