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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 92<br />

sich die realen Größenverhältnisse in der virtuellen<br />

Eben 1 nachbilden. Anschließend wurde das<br />

Static Mesh aus mehreren geometrischen Grundformen<br />

zusammengesetzt und modelliert.<br />

Das so entstandene Drahtgittermodell ist gemessen<br />

an seinem realen Vorbild sehr grob. Winzige<br />

Rillen, Abschürfungen und Spalten werden nicht<br />

modelliert, sondern mit Hilfe von Texturen angedeutet.<br />

Texturen entstehen meistens aus hochauflösenden<br />

Fotos, die aufbereitet und auf das<br />

Objekt mit Hilfe von Texturkoordinaten abgebildet<br />

werden. So erhält das Static Mesh gleichzeitig<br />

mehr Detail und eine realistische Farbgebung, die<br />

schließlich vom realen Vorbild abstammt.<br />

Prinzipiell kann das Static Mesh zu diesem Zeitpunkt<br />

bereits in die virtuelle Welt integriert werden.<br />

Je nach Komplexität des Modells ist es zur<br />

Vereinfachung der Kollisionsberechnungen sinnvoll,<br />

Kollisionsgeometrie hinzuzufügen bevor das<br />

Static Mesh verwendet wird. Dabei werden einfache,<br />

konvexe geometrische Körper um die komplexe<br />

Geometrie des eigentlichen Drahtgittermodells<br />

plaziert, sodass diese komplett umschlossen<br />

wird. Die Grafik-Engine kann nun alle Abfragen<br />

an diesen einfachen Kollisionsgeometrien abarbeitet,<br />

was diese Kollisionsberechnung extrem vereinfacht.<br />

Nachdem die Geometrie erstellt, die Texturkoordinaten<br />

zugewiesen und die Kollisionsgeometrie<br />

hinzugefügt ist wird das Static Mesh aus der jeweiligen<br />

Modellier-Software exportiert und mit<br />

dem Unreal Editor in der virtuellen Welt plaziert.<br />

Abbildung II.44: Ein modellierter Stuhl mit Kollisionsobjekten.<br />

Nachdem sämtliche Texturen des MZH mittels<br />

Digitalkameras fotografiert, nachbearbeitet und<br />

kachelbar gemacht wurden, wirkte das MZH-<br />

Level schon recht realistisch mit den fotorealis-

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