artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 92<br />
sich die realen Größenverhältnisse in der virtuellen<br />
Eben 1 nachbilden. Anschließend wurde das<br />
Static Mesh aus mehreren geometrischen Grundformen<br />
zusammengesetzt und modelliert.<br />
Das so entstandene Drahtgittermodell ist gemessen<br />
an seinem realen Vorbild sehr grob. Winzige<br />
Rillen, Abschürfungen und Spalten werden nicht<br />
modelliert, sondern mit Hilfe von Texturen angedeutet.<br />
Texturen entstehen meistens aus hochauflösenden<br />
Fotos, die aufbereitet und auf das<br />
Objekt mit Hilfe von Texturkoordinaten abgebildet<br />
werden. So erhält das Static Mesh gleichzeitig<br />
mehr Detail und eine realistische Farbgebung, die<br />
schließlich vom realen Vorbild abstammt.<br />
Prinzipiell kann das Static Mesh zu diesem Zeitpunkt<br />
bereits in die virtuelle Welt integriert werden.<br />
Je nach Komplexität des Modells ist es zur<br />
Vereinfachung der Kollisionsberechnungen sinnvoll,<br />
Kollisionsgeometrie hinzuzufügen bevor das<br />
Static Mesh verwendet wird. Dabei werden einfache,<br />
konvexe geometrische Körper um die komplexe<br />
Geometrie des eigentlichen Drahtgittermodells<br />
plaziert, sodass diese komplett umschlossen<br />
wird. Die Grafik-Engine kann nun alle Abfragen<br />
an diesen einfachen Kollisionsgeometrien abarbeitet,<br />
was diese Kollisionsberechnung extrem vereinfacht.<br />
Nachdem die Geometrie erstellt, die Texturkoordinaten<br />
zugewiesen und die Kollisionsgeometrie<br />
hinzugefügt ist wird das Static Mesh aus der jeweiligen<br />
Modellier-Software exportiert und mit<br />
dem Unreal Editor in der virtuellen Welt plaziert.<br />
Abbildung II.44: Ein modellierter Stuhl mit Kollisionsobjekten.<br />
Nachdem sämtliche Texturen des MZH mittels<br />
Digitalkameras fotografiert, nachbearbeitet und<br />
kachelbar gemacht wurden, wirkte das MZH-<br />
Level schon recht realistisch mit den fotorealis-