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artecLab - Universität Bremen

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2. Die Engine 42<br />

Abbildung II.10: Eine rote Lichtquelle illuminiert<br />

die Szene, der Rest ist Eigenleuchten und Maske.<br />

Werten transparent erscheinen. Je höher die<br />

RGB-Werte, desto lichtundurchlässiger werden<br />

sie. Invisible veranlasst den Shader dazu, vollständig<br />

durchsichtig zu werden, wobei die Umgebungstextur<br />

bei eingestellter Opacity angezeigt<br />

wird.<br />

Zweiseitig (TwoSided) sollten Texturen sein, die<br />

auf Objekte gelegt werden, dessen Aufbau es zulässt,<br />

beide Seiten einer Oberfläche zu sehen. Ansonsten<br />

wäre die Oberfläche von der einen Seite<br />

her gesehen nicht durchsichtig, wohingegen<br />

von der anderen Seite betrachtet die Oberfläche<br />

einfach nicht gezeichnet wird. Ein Beispiel hier-<br />

Abbildung II.11: Die Möglichkeiten der Darstellung<br />

als Drahtgittermodell im Level.<br />

für sind teiltransparente Gitter, sowie Pflanzen,<br />

die nur aus zweidimensionalen Flächen aufgebaut<br />

sind.<br />

Die Option Wireframe lässt die Textur nur auf<br />

dem geometrischen Netz des Objektes sichtbar<br />

zu werden, der Rest wird durchsichtig. Für einen<br />

Vergleich eines texturierten Modells und seinem<br />

Drahtgittermodell innerhalb des Levels ist dies<br />

vorteilhaft, so kann beispielsweise das Innere eines<br />

Zylinders gut verdeutlicht werden.<br />

Die letzten Optionen bei der Shadergenerierung<br />

sind enginespezifisch und ändern am Aussehen<br />

des Shaders nichts.

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