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artecLab - Universität Bremen

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3. Sensorik und Aktorik 64<br />

werden konnten. Die Entscheidung fiel auf das<br />

Schulter- und das Ellenbogengelenk, da diese zentral<br />

für die Erfassung der Bewegung des menschlichen<br />

Arms sind. Das Schaltbild (siehe Abbildung<br />

II.30) beschreibt, wie die vier Potentiometer der<br />

beiden Gelenke mit dem Gameport verbunden<br />

sind.<br />

Zwei Potentiometer teilen sich hierbei eine<br />

Stromversorgung und liefern dann am Eingang<br />

für die jeweilige Achse ein entsprechendes Signal.<br />

Diese Schaltung kann von Windows auf zwei unterschiedliche<br />

Weisen interpretiert werden. Zum<br />

einen kann es sich dabei um zwei Joysticks handeln,<br />

die sich einen Gameport teilen. Zum anderen<br />

kann es sich für das Betriebssystem um einen<br />

Joystick handeln, der über zusätzliche Funktionen<br />

verfügt (beispielsweise eine Ruderfunktion<br />

und eine Schubkontrolle). Diese Variationen können<br />

über die Windows Joystick-Konfiguration frei<br />

gewählt werden.<br />

Für den A.R.M. spielt es keine Rolle, wie die<br />

angeschlossenen Potentiometer interpretiert werden.<br />

Es ist jedoch von Bedeutung für die Weiterverarbeitung<br />

der gelieferten Daten, wie sich später<br />

zeigen sollte.<br />

Im nächsten Schritt musste nun das Auslesen der<br />

Informationen der Potentiometer realisiert werden.<br />

Es sollte eine Möglichkeit entstehen, die<br />

Hardware anzusprechen.<br />

Das „Microsoft Windows application programming<br />

interface (API)“ bietet die Möglichkeit, Applikationen<br />

für Windows zu schreiben und vorhandene<br />

Konstrukte in eigene Programme zu verwenden.<br />

Unter anderem besteht die Möglichkeit,<br />

Informationen aus einem von Windows erkannten<br />

Joystick auszulesen. So konnte die Kommunikation<br />

zwischen der Hardware und dem Betriebssystem<br />

relativ einfach realisiert werden.<br />

Abbildung II.29: Screenshot Joy-O-Mat.

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