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artecLab - Universität Bremen

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4. Die Wahl der Grafik-Engine 22<br />

4 Die Wahl der Grafik-Engine<br />

Um eine virtuelle Welt darstellen zu können, wird<br />

eine Grafik-Engine benötigt. Vom artec wurde<br />

dem Projekt die Madness Engine zur Verfügung<br />

gestellt. Die Madness Engine wurde bei der Präsentation<br />

des Prototyps (vgl. Kapitel 1.7.2) eingesetzt.<br />

Dabei zeigte sich, dass die Madness Engine<br />

noch nicht ausgereift war und so auch andere Engines<br />

für die zukünftige Projektarbeit in Betracht<br />

gezogen werden konnten.<br />

Die Anforderungen an eine Grafik-Engine sind<br />

sehr vielfältig. Zum Einen wurde eine moderne,<br />

leistungsfähige Grafik-Engine benötigt, bei der<br />

ein Zugriff auf den Sourcecode der Engine selbst<br />

oder einer Anwendung möglich ist. Zum Anderen<br />

ist es wichtig, dass ausreichende Software zur<br />

Verfügung steht, um mit dieser Engine zu arbeiten<br />

und Anwendungen dafür zu entwickeln. Dazu<br />

gehören Mapeditoren, Programmierprogramme,<br />

Textur- und Modellingsoftware, etc.<br />

Unter diesen Aspekten werden im Folgenden<br />

die Half-Life Engine von Valve (http://www.<br />

valvesoftware.com/), die Quake III Engine von<br />

ID Software (http://www.idsoftware.com/),<br />

die NetImmerse Engine von NDL/Gamebryo<br />

(http://www.ndl.com/), die Vulpine-Engine der<br />

Firma Vulpine (http://www.vulpine.de/) und<br />

die Unreal Engine 2 der Firma Epic Games Inc.<br />

(http://www.epicgames.com/) diskutiert.<br />

4.1 Die Madness Engine<br />

Diese Engine basiert auf der Quake III Engine<br />

und wurde von Martin Faust, einem Mitarbeiter<br />

des artec, entwickelt. Die Entwicklung war zum<br />

Zeitpunkt des Auswahlverfahrens noch nicht abgeschlossen.<br />

Der Vorteile dieser Engine liegt im<br />

direkten Kontakt zum Entwickler, wodurch eine<br />

schnelle Untersützung bei Fragen und Problemen<br />

gewährleistet ist. Außerdem gibt es keine Probleme<br />

mit eventuellen Lizenzen, da der komplette<br />

Sourcecode zugänglich ist.<br />

Ein Nachteil bestand darin, dass die Engine nicht<br />

fertig entwickelt war, viele Funktionen waren<br />

noch nicht implementiert, außerdem gab es noch<br />

einige Probleme mit unvollständigem Netcode.<br />

Auch die Qualität der Darstellung war nicht mit<br />

der aktueller, kommerzieller Engines zu vergleichen.<br />

Die Engine wird zwar fortlaufend weiterentwickelt,<br />

es war jedoch nicht sichergestellt, ob eine<br />

ausreichende Entwicklungsstufe rechtzeitig, also<br />

innerhalb der nächsten zwei Jahre, erreicht werden<br />

würde.<br />

Letztendlich wäre der Aufwand für eine Weiterentwicklung<br />

zu groß gewesen und daher kam diese<br />

Engine für das Projekt nicht in Frage.

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