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artecLab - Universität Bremen

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Glossar 220<br />

Indoor-Map.<br />

Eine virtuelle Welt, die nur das Innere eines Gebäudes<br />

simuliert, ohne einen Blick auf die Aussenwelt<br />

zu gewähren.<br />

Karmaobjekt.<br />

Werden einem Objekt, in der Unreal Engine 2, eine<br />

oder mehrere physikalische Eigenschaften zugewiesen,<br />

wird es zum Karmaobjekt. Nun werden<br />

diese zugewiesenen physikalischen Eigenschaften<br />

von der Karma-Engine simuliert.<br />

Karma-Engine.<br />

Die Karma-Engine ist eine Physik-Engine. Sie<br />

dient zur Berechnung und Simulation von physikalischen<br />

Abläufen in virtuellen Welten. Epic Games<br />

hat die Karma-Engine vom Entwickler Mathengine<br />

eingekauft und in die Unreal Engine 2<br />

implementiert.<br />

Keyframe.<br />

Siehe Keyframe - Animation Modell.<br />

Keyframe - Animation Modell.<br />

Das Vertex Animation Modell animiert 3D - Objekte,<br />

wie der Name schon sagt, mit Hilfe der Vertizes<br />

des 3D - Modells. Hierbei wird das Modell<br />

anhand von Keyframes animiert. In jedem Keyframe<br />

werden die entsprechenden Positionen der<br />

einzelnen Vertizes festgesetzt. Zwischen den einzelnen<br />

Keyframes interpoliert der Computer in<br />

einer bestimmten Anzahl von Schritten. Dadurch<br />

entsteht eine Animation. Je mehr Zwischenschritte<br />

zwischen den Keyframes liegen, desto flüssiger<br />

wird die Animation.<br />

Kollisionsabfrage.<br />

Die Kollisionsabfrage stellt in 3D Grafik Engines<br />

sicher, dass Objekte miteinander kollidieren und<br />

daraufhin interagieren können. So wird auch sichergestellt,<br />

dass der Spieler nicht plötzlich aus<br />

dem Level ins Nichts fällt.<br />

Koppel.<br />

Bei der Koppel handelt es sich um einen Gürtel,<br />

der für den A.R.M. als Halterung benutzt wurde.<br />

Laserpointer.<br />

Ein Gerät, das einen schwachen Laserstrahl generiert.<br />

Level.<br />

Ein Level ist in Computerspielen ein Abschnitt<br />

des Spiels, den der Spieler bewältigen muss, um<br />

in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Die Aufteilung<br />

von Spielen in Levels ist meist technisch<br />

begründet, da nicht eine beliebig große Anzahl<br />

von Ressourcen (d.h. Texturen, Umgebungsobjekte<br />

oder Effekte) gleichzeitig im Speicher gehalten<br />

werden kann. Daher kommt es beim Wechsel<br />

zu einem neuen Level üblicherweise zu massiven

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