21.12.2012 Aufrufe

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

artecLab - Universität Bremen

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

4. Umgebungen und Weltenbau 79<br />

denhöhe oder eingelassene andere Konstruktionen<br />

unterbrochen.<br />

Die Beleuchtungskonstruktion erzeugt nur die Illusion<br />

einer relativ niedrigen Decke. Darüber folgen<br />

noch ein bis zwei Meter Raum, in dem unter<br />

anderem das Klimasystem installiert ist. Zu allen<br />

Wänden hin und in manchen Bereichen ist eine<br />

weiße Zwischendecke eingelassen, die exakt an die<br />

Beleuchtungskonstruktion angepasst sein muss.<br />

Insbesondere vom Foyer aus ist der Außenbereich<br />

gut zu sehen und muss entsprechend modelliert<br />

werden.<br />

Die Modellierung der BSP-Geometrie der Ebene<br />

ging Hand in Hand mit dem Maßnehmen und<br />

dem Anfertigen von Skizzen. Zumeist wurden die<br />

genommenen Maße und angefertigten Skizzen sofort<br />

in BSP-Geometrie umgesetzt.<br />

Der Aufbau der BSP-Geometrie orientierte sich<br />

teilweise an der Standardvorgehensweise zum<br />

Bau einer Indoor-Map. Die Standardvorgehensweise<br />

sieht vor, zunächstmal grobe Räume und<br />

Gänge zu erstellen und dann Details herauszuarbeiten.<br />

Für das MZH-Level wurden zunächst ein großer,<br />

fast die gesamte Ebene umfassender Raum geschaffen.<br />

In dessen Mitte wurde anschließend der<br />

Block mit den Senatssälen und den an sie angrenzenden<br />

Räumen (Hausmeisterbüro, Toiletten) gebaut.<br />

Nun wurden die erhöhten Böden wieder ad-<br />

diert (aufgrund der komplexen Baustruktur wurden<br />

sie nicht gleich bei der Subtraktion zu Beginn<br />

berücksichtigt). Weitere Bereiche wie der DiMeB-<br />

Bereich wurden erzeugt und einige grundlegende<br />

Baustrukturen wie die geraden Abschnitte der<br />

Mauern eingesetzt (die abgerundeten Teile wurden<br />

später als Static Meshes modelliert).<br />

Nachdem nun die grobe Struktur geschaffen war,<br />

konnten darauf aufbauende Arbeiten beginnen,<br />

wie beispielsweise das Einbauen von Bürotüren,<br />

Säulen oder Tafelschienen. Mit der Zeit entstanden<br />

so immer mehr Details.<br />

In der ersten Version war vieles noch BSP-<br />

Geometrie, was aus Performance-Gründen eher<br />

Static Meshes hätte werden sollen. Dazu gehören<br />

unter anderem die Türen oder die braunen Bande,<br />

die oben entlang vieler Wände verläuft.<br />

Die Static Meshes für die Objekte der ersten Version<br />

der MZH-Karte wurden noch mit dem Unreal<br />

Editor gebaut. Der Bau eines Static Meshes<br />

im Editor verläuft ähnlich dem Bau der BSP-<br />

Geometrie. Das fertig modellierte und texturierte<br />

Objekt wird dann mittels einer bestimmten<br />

Export-Methodik in ein Static Mesh verwandelt<br />

und kann als solches nun in ein Level importiert<br />

werden.<br />

Diese Methode zur Static Mesh-Erstellung hat jedoch<br />

Nachteile, wie im Laufe der Zeit bemerkt<br />

wurde. So sind die Modellierungs-Möglichkeiten

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!