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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 77<br />

Erinnerung entstanden und folgte keinem einheitlichen<br />

Maßstab, was das Einfügen neuer Elemente<br />

sehr schwierig machte.<br />

Die Arbeit an der ersten Version der MZH-Map<br />

für Unreal Tournament 2003 begann im Laufe<br />

des zweiten Projektsemesters (Sommersemester<br />

2003). Recht bald stand auch der erste Meilenstein<br />

fest: eine öffentliche Präsentation des Caves<br />

Ende Oktober 2003.<br />

Als Vorlage für den virtuellen Nachbau der Ebene<br />

1 wurde sich bereits im ersten Projektsemester<br />

um Baupläne des MZH bemüht. Diese Bemühungen<br />

scheiterten jedoch an der Haustechnik des<br />

MZH, welche die Pläne wahlweise nicht herausgeben<br />

konnte, durfte oder wollte.<br />

Eine Alternative war allerdings bald gefunden.<br />

Ein Kommilitone besorgte ein Set Feuerwehrpläne<br />

des MZH in digitaler Form (siehe Abbildung<br />

II.38). Diese Feuerwehrpläne lieferten zwar den<br />

Grundriss, ähnlich wie die ersehnten Baupläne,<br />

es fehlten jedoch jegliche Längenmaße. Es waren<br />

lediglich Flächenmaße für die Räume eingetragen.<br />

Ein weiteres Problem war die Qualität der Feuerwehrpläne,<br />

deren Mängel allerdings erst mit der<br />

Zeit entdeckt wurden. Teilweise fehlten auf den<br />

Plänen Wände oder gleich komplette Räume und<br />

diverse Türen waren an anderer Stelle eingezeichnet,<br />

als sie in der realen Ebene 1 zu finden waren<br />

(vermutlich durch Umbauarbeiten bedingt). Zu-<br />

dem waren manche Abstände sehr ungenau oder<br />

gleich komplett falsch eingezeichnet.<br />

Im Gegensatz zur vorherigen Quake III-Version<br />

sollte die Karte von der Ebene 1 des MZH diesmal<br />

von Anfang an auf einem einheitlichen Maßstab<br />

und exakten Messungen beruhen. Die Feuerwehrpläne<br />

lieferten keinen Maßstab und keine verwertbaren<br />

Maßangaben, somit wurden zunächst einige<br />

Referenzmaße benötigt.<br />

Zu diesem Zweck wurden einige Wände und bauliche<br />

Strukturen (Mauern und Säulen) der Ebene<br />

1 von Hand vermessen. Mit diesen Referenzmaßen<br />

konnten viele der fehlenden Maße der Ebene<br />

1 errechnet werden. Dieses Vorgehen stieß jedoch<br />

häufig auf Unstimmigkeiten. So gab es in der realen<br />

Ebene 1 plötzlich eine Tür, die im Plan entweder<br />

nicht eingezeichnet oder mit völlig anderen<br />

Maßen ausgestattet war. Manche Gänge waren<br />

breiter oder schmaler als auf dem Plan und so<br />

mußten alle Dimensionen in der Ebene 1 mehrmals<br />

nachgemessen und die Modelle mehrmals<br />

korrigiert werden.<br />

Zum Modellieren der Karte in einem korrekten<br />

Maßstab war es erforderlich, die metrischen Maßangaben<br />

in Unrealeinheiten umzuwandeln. Im<br />

Unreal Developer Network wurde dafür der Umrechnungsfaktor<br />

52,5 vorgeschlagen (1 Meter =<br />

52,5 Unrealeinheiten). Er bildete zukünftig den<br />

Maßstab für sämtliche Arbeiten an der Ebene 1.

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