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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 119<br />

die Idee eines relativ einfach zu realisierenden automatischen<br />

Wechsels der Map, der stattfinden<br />

sollte, sobald die Person im Cave sich an einen<br />

bestimmten Ort der Map begibt. Allerdings hatte<br />

diese Idee den Nachteil, dass während der Ladezeit<br />

ein Standardbildschirm der Engine mit dem<br />

Namen der Map angezeigt wird, der überhaupt<br />

nicht zu den erstellten virtuellen Umgebungen<br />

passt.<br />

Der erste Ansatz der folgte, war ein Umschreiben<br />

des Quellcodes der Unreal Engine 2, um den Ladebildschirm<br />

an unsere Bedürfnisse anzupassen.<br />

Leider war dies nicht möglich, da der Quellcode<br />

der Engine für diesen Zweck nicht zur Verfügung<br />

stand. Auch eine freundliche Anfrage an die Hersteller<br />

der Engine, das <strong>Universität</strong>sprojekt mit einer<br />

kostenlosen Lizenz zu unterstützen, war nicht<br />

erfolgreich.<br />

Ein weiteres technisches Problem war, dass es<br />

keine sinnvolle direkte Verbindung zwischen dem<br />

MZH und der Kunsthalle gab. Es fehlte ein weiteres<br />

Element, welches die beiden Level miteinander<br />

verbinden sollte. So entstand das Portal.<br />

Bei dem Portal handelt es sich um ein drittes Level,<br />

welches sehr stark an das Konstrukt aus dem<br />

Film „Matrix“ erinnert. In unserer Version bietet<br />

dieses Konstrukt allerdings die Möglichkeit durch<br />

türartige Portale die damit verbundenen Level zu<br />

betreten.<br />

Das technische Problem des Mapwechsels wur-<br />

de dann dadurch gelöst, dass wir alle Level in<br />

dieser Portalmap vereinten und so einen direkten<br />

Sprung von einer virtuellen Umgebung zur<br />

anderen innerhalb der Map mit Hilfe von Teleportern<br />

durchführen konnten. Dadurch hatte die<br />

Map eine sehr viel höhere Ladezeit, musste allerdings<br />

nicht wieder gewechselt werden. Für die<br />

Präsentation am Projekttag erwies sich dies als<br />

sehr praktikabel.<br />

In den letzen Monaten vor dem Projekttag wurde<br />

das Portal dann durch eine weitere Tür erweitert,<br />

die zum Playground führte (vgl. Kapitel 4.3).<br />

4.4.2 Umsetzung<br />

Um die Illusion der weißen Unendlichkeit innerhalb<br />

des Portals zu schaffen, wurde ein relativ zur<br />

Spielergröße gigantischen würfelförmigen Raum<br />

erstellt, dessen vier Wände, sowie Decke und<br />

Boden mit einer unbeleuchteten, absolut weißen<br />

Texturen belegt wurden. Inmitten dieses unendlich<br />

scheinenden weißen Würfels sieht man drei<br />

Türen (siehe Abbildung II.67). Rechts daneben,<br />

nur durch Warpzones mit dem eigentlichen Portal<br />

verbunden, liegen die drei virtuellen Welten;<br />

die erste Ebene des MZH, die Kunsthalle und der<br />

Playground (von oben nach unten).<br />

Um eine weitere Illusion zu schaffen, wurden<br />

Warpzones verwendet, die dem Benutzer das Ge-

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