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artecLab - Universität Bremen

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Glossar 225<br />

lerdings wird sie vor dem Laden des Levels berechnet<br />

und nicht zur Laufzeit.<br />

TexEnvMap.<br />

Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />

Engine 2. Mit der TexEnvMap Funktion wird eine<br />

Cubemap als Environment Map auf den Specularity<br />

Kanal eines Materials projiziert. Es entsteht<br />

der Eindruck einer Spiegelung. Diese ist allerdings<br />

vorberechnet und findet nicht in Echtzeit<br />

statt. Dieses Verfahren spart so aber enorm viel<br />

Rechenleistung zur Laufzeit.<br />

TexOscillator.<br />

Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />

Engine 2. Mit der TexOscillator Funktion<br />

kann man eine Textur animieren. Wie der Name<br />

schon sagt, wird die Textur über eine oszillierende<br />

Funktion (z.B. eine Sinuskurve) animiert.<br />

TexPanner.<br />

Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />

Engine 2. Mit dem TexPanner kann eine Textur<br />

vertikal oder horizontal verschoben und animiert<br />

werden.<br />

TexRotator.<br />

Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />

Engine 2. Mit dem TexRotator kann eine Textur<br />

rotiert und so animiert werden.<br />

TexScaler.<br />

Eine Funktion des Material Editors der Unreal<br />

Engine 2. Mit dem TexScaler lässt sich eine Textur<br />

nachträglich skalieren und kann so auch animiert<br />

werden.<br />

Textur.<br />

Ein 2D Bild, dass auf die Polygone eines 3D<br />

Objektes gelegt wird und so den Eindruck einer<br />

Oberfläche erzeugt.<br />

Texture Baking.<br />

Ein Verfahren, um die vielen verwendeten Texturen<br />

eines Objektes in einer Texturdatei zusammenzufassen.<br />

Dabei werden nur die Teile der verwendeten<br />

Originaltextur in die neue Texturdatei<br />

geschrieben, die auch wirklich auf einer Oberfläche<br />

des Objektes sichtbar sind.<br />

Texturspeicher.<br />

Der Texturspeicher ist ein Speicherbereich auf einer<br />

modernen Grafikkarte mit Hardware 3D Beschleunigung.<br />

Dieser Bereich wird benötigt, um<br />

die Texturen der darzustellenden virtuellen Welt<br />

auf Abruf bereit zu halten. Sollte der Texturspeicher<br />

auf der Grafikkarte nicht ausreichen, wird<br />

ein Teil des Hauptspeichers für diese Arbeit mit<br />

einbezogen.<br />

TwoSided Textur.<br />

Normalerweise hat ein Material nur eine Seite.<br />

Nämlich die, die dem Betrachter zugewandt ist.<br />

Um Rechenzeit zu sparen, wird die unsichtbare

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