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artecLab - Universität Bremen

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1. Ausarbeitungen für den Freitags-Ausklang 196<br />

1.2 MiCasas Argumente für die<br />

Unreal Engine<br />

Dieser Ausklang hatte die Intention, den anderen<br />

Teilprojekten unsere Wahl für die Unreal Engine<br />

2 zu erläutern. Dabei sollten die Vorteile,<br />

die MiCasa von der Benutzung der Unreal Engine<br />

2 überzeugt hatten, zusammengefasst und<br />

vorgestellt werden.<br />

Dies geschah in einer herkömmlichen Präsentationsform,<br />

bei der die Redner sich zur Illustration<br />

ihrer Argumente digitaler Folien behalfen. Der<br />

Ausklang wurde mit unserer Präsentation am 09.<br />

Januar 2004 abgehalten.<br />

Inhaltlich wurden zunächst die oft synonym verwendeten<br />

Begriffe Unreal Engine 2 und Warfare<br />

definiert. Warfare meint ein Computerspiel, das<br />

die Unreal Engine 2 als Basis benutzen soll. Es<br />

befand sich zu diesem Zeitpunkt noch in der Entwicklung<br />

und konnte somit nicht käuflich erworben<br />

werden.<br />

Anschließend wurde das Lizenzmodell der Grafik-<br />

Engine vorgestellt und auf deren Leistungsmerkmale<br />

eingegangen. Die Lizenz der Engine wird<br />

offiziell Unreal Engine 2 Runtime genannt. Der<br />

Kern der Engine, der sogenannte Engine Core,<br />

wurde in C++ programmiert und ist nicht einsehbar.<br />

Änderungen der Spielelogik können über die<br />

dafür entwickelte Programmierschnittstelle Unre-<br />

al Script vorgenommen werden und als Modul<br />

in die Grafik-Engine geladen werden. Die Unreal<br />

Engine 2 verfügt über eine integrierte Physikengine,<br />

eigene Lichteffekte und ein Partikelsystem,<br />

das für die Berechnung von Effekten wie Schnee,<br />

Wasser und Nebel zuständig ist. Der Terraineditor<br />

dient zum Nachbauen von Außenlevels, beispielsweise<br />

mit Bergen (siehe Abbildung IV.1).<br />

Mit dem Materialeditor können Materialien wie<br />

Shader erstellt und bearbeitet werden. Integrierte<br />

künstliche Intelligenz steuert Spielfiguren durch<br />

die virtuellen Umgebungen und haucht ihnen ein<br />

wenig Leben durch bestimmte Verhaltensweisen<br />

ein.<br />

Abbildung IV.1: Erstellung von Bergen bzw. Hügeln<br />

mit dem Terraineditor.

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