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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 94<br />

Abbildung II.46: Durch die Verwendung von Texturen erhalten Objekte gleichzeitig mehr Detail und eine realistische<br />

Farbgebung.<br />

tischen Texturen. Es fehlten jedoch noch jegliche<br />

Reflektionen, die wesentlich zum realistischen Gesamteindruck<br />

der virtuellen Welt beitragen würden.<br />

Natürlich wirkende Objekte sehen von allen Seiten<br />

etwas anders aus, weil bei allen Oberflächen<br />

Reflektionen eine Rolle spielen. Bei der Texturerzeugung<br />

aus Fotografien kämpften wir noch mit<br />

den Tücken der ungleichmäßigen Beleuchtung.<br />

Da Reflektionen dynamisch sind, kann man sie<br />

auch nicht einfach in eine Textur einbauen und<br />

so simulieren. Es müssen sog. Shader erstellt werden,<br />

die über eine zusätzliche Umgebungstextur<br />

diese Spiegelung dynamisch nachahmen.<br />

Um ein Objekt mit Reflektionen zu versehen wurde<br />

zunächst eine Cubemap erstellt, die an dem<br />

Ort im Level ihren Ursprung hat, an dem sich das<br />

Objekt befindet. Für alle verwendeten Glasflächen<br />

wurden solche Cubemaps erzeugt, beispielsweise<br />

die Eingangsfront, sämtliche Glasvitrinen<br />

und das Glas des Tageslichtprojektors. Insgesamt<br />

bedeutete dies eine große Anzahl von über 50<br />

Bildern. Die Auflösung wurde auf 256x256 Pixel<br />

reduziert, da wir Geschwindigkeitseinbußen bei<br />

höheren Auflösungen befürchteten. Mit größeren<br />

Texturen (bis zu 1024x1024 möglich) würde die<br />

Qualität der Reflektionen demnach noch steigen.

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