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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 102<br />

Maße in Unrealeinheiten. Wie der Internetseite<br />

des Herstellers für Entwickler, dem sogenannten<br />

UDN (www.udn.epicgames.com), zu entnehmen<br />

war, entspricht einem Meter genau 52.2 Unrealeinheiten.<br />

Nachdem alle Maße übersetzt waren,<br />

konnte die Arbeit an der ersten Version der virtuellen<br />

Kunsthalle im Unreal Editor begonnen werden.<br />

Es stellte sich heraus, dass die verwendete Skizze<br />

zu ungenau war, da die errechneten Maße unrealistisch<br />

wirkten. Diese erste Version der Kunsthalle<br />

hatte zu kleine Räume, wobei die Decken<br />

oft zu hoch waren.<br />

Zunächst wurde versucht, die Räume, die zu klein<br />

oder zu groß waren anhand von Erinnerungen<br />

an den Kunsthallenbesuch passend zu editieren.<br />

Diese Vorgehensweise brachte jedoch nicht den<br />

gewünschten Erfolg. Es wurde ein wesentlich genauerer<br />

Bauplan der Kunsthalle benötigt. Auch<br />

die Fotos, die beim ersten Besuch in der Kunsthalle<br />

geschossen wurden, waren nicht zufriedenstellend.<br />

Viele Fotos, die als Vorlage für Texturen<br />

dienen sollten, waren qualitativ nicht geeignet,<br />

sondern unscharf oder mit unerwünschten Reflektionen.<br />

Also wurde ein weiterer Termin mit dem<br />

Ansprechpartner der Kunsthalle Herrn Jenß vereinbart,<br />

da erneut Fotos für Texturen und ein<br />

genauerer Bauplan benötigt wurden. Zunächst<br />

wurde einen Termin vereinbart, um die Fotos zu<br />

schießen. Ein paar Wochen später wurden zwei<br />

Vertreter der Teilgruppe von Herrn Jenß empfangen,<br />

der einen genauen Grundrissplan der benötigten<br />

Etage zur Verfügung stellte. Auf diesem<br />

Plan waren fast alle Maße notiert, die für den<br />

Nachbau notwendig waren.<br />

Während der Korrekturarbeiten erwies es sich als<br />

effizienter, mit dem Bau der virtuellen Umgebung<br />

der Kunsthalle erneut zu beginnen. Nun konnten<br />

die einzelnen Räume maßstabsgetreu mit Hilfe<br />

der CSG Funktionen des Unreal Editor erstellt<br />

werden.<br />

Nachdem nun die Größenverhältnisse der einzelnen<br />

Räume der Wirklichkeit ähnlich waren, konnte<br />

mit dem Erstellen der Texturen unter Vorlage<br />

der Fotos und dem Nachgestalten der einzelnen<br />

geometrischen Objekte begonnen werden.<br />

4.2.2 Texturen<br />

Das Erstellen der verschiedenen Boden- und<br />

Wandtexturen stellte sich als zeitaufwendig und<br />

kompliziert heraus. Es wurde für den Parkettboden<br />

beispielsweise eine kachelbare Textur benötigt,<br />

das heißt sie muss mehrmals neben- und<br />

übereinander gelegt werden können, ohne dass<br />

die Ränder des eigentlichen Texturbilds sichtbar<br />

sind.<br />

Aus dem Foto, das nur einen Teil des Parkettbodens<br />

abbildete, musste eine Textur erstellt wer-

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