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artecLab - Universität Bremen

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2. Die Engine 43<br />

Als nächste Klasse gibt es die Modifier, welche<br />

zum Verändern der Textureigenschaften dienen.<br />

Dazu gehört vor allem die für die Shader häufig<br />

gebrauchte TexEnvMap. Sie regelt die Berechnung<br />

der Spiegelung, entweder in Relation zur<br />

Welt oder zur Kamera.<br />

Interessant ist auch der ColorModifier, welcher<br />

die Farbe einer gewählten Textur verändern kann.<br />

Verschiedene Farbnuancen einer Textur müssen<br />

nicht extra erstellt werden und sparen Texturspeicher.<br />

Der Gedanke der Performance findet<br />

sich auch in dem ConstantColor Modifier wieder,<br />

der ohne Texturspeicher eine farbliche Textur erzeugt.<br />

Auch beim TexScaler (skaliert die Textur)<br />

sowie in den für Animationen verwendbare Modifier,<br />

wie TexOscillator (Oszillierende Bewegung,<br />

Schrumpfen, Vergrößern einer Textur), TexPanner<br />

(Textur bewegt sich konstant in eine Richtung),<br />

und TexRotator (Textur wird um einen<br />

Punkt rotiert) wird auf die Performance geachtet.<br />

Animationen sind dadurch um einiges leichter<br />

und ohne hohe Texturkosten erstellbar, insbesondere<br />

in Kombination mit Shadern, Masken<br />

und anderen Modifiern.<br />

Mit Hilfe der Klasse Combiner lassen sich Klassen<br />

über verschiedene Methoden miteinander kombinieren.<br />

Zum einen wird damit die Mischung der<br />

Farben (Use_Color_From_Material / 2, Multiply,<br />

Add, Substract, AlphaBlend_With_Mask,<br />

Add_With_Mask_Modulation) anhand ei-<br />

ner Maske oder direkt geregelt, zum anderen<br />

wird die Erstellung des neuen Alphakanals<br />

(mittels Use_Mask, Multiply, Add,<br />

Use_Alpha_From_Material1 / 2) gesteuert.<br />

Abbildung II.12: Die Einstellungsmöglichkeiten für<br />

den Combiner.<br />

Um Umgebungstexturen mit Leben zu füllen,<br />

wird die Klasse Cubemap benötigt. In einer Cubemap<br />

befinden sich sechs Texturen. Je nachdem,<br />

wo sich die spiegelnde Oberfläche im Level befindet,<br />

wird von ihrer Position aus eine Cubemap<br />

erstellt. Der Ziffernblock dient im Spiel mit den<br />

Standardeinstellungen der Einstellung der Blickrichtungen<br />

für den zu erstellenden Würfel. Das<br />

Level sollte ohne Vollbild aus dem Unreal Editor<br />

gestartet werden. Dann kann über die Konsole die<br />

Größe der Textur sowie die Art der Fortbewegung<br />

(’Ghost’ schaltet die Gravitation für den Spieler<br />

aus) einstellt werden. Werden nun das HUD,<br />

das Zielkreuz und die Waffe ausgeblendet, können<br />

die benötigten Texturschnappschüsse mittels der<br />

Taste „F9“ genommen werden. Die so erstellten<br />

Schnappschüsse werden als Texturen importiert

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