artecLab - Universität Bremen
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2. Die Engine 43<br />
Als nächste Klasse gibt es die Modifier, welche<br />
zum Verändern der Textureigenschaften dienen.<br />
Dazu gehört vor allem die für die Shader häufig<br />
gebrauchte TexEnvMap. Sie regelt die Berechnung<br />
der Spiegelung, entweder in Relation zur<br />
Welt oder zur Kamera.<br />
Interessant ist auch der ColorModifier, welcher<br />
die Farbe einer gewählten Textur verändern kann.<br />
Verschiedene Farbnuancen einer Textur müssen<br />
nicht extra erstellt werden und sparen Texturspeicher.<br />
Der Gedanke der Performance findet<br />
sich auch in dem ConstantColor Modifier wieder,<br />
der ohne Texturspeicher eine farbliche Textur erzeugt.<br />
Auch beim TexScaler (skaliert die Textur)<br />
sowie in den für Animationen verwendbare Modifier,<br />
wie TexOscillator (Oszillierende Bewegung,<br />
Schrumpfen, Vergrößern einer Textur), TexPanner<br />
(Textur bewegt sich konstant in eine Richtung),<br />
und TexRotator (Textur wird um einen<br />
Punkt rotiert) wird auf die Performance geachtet.<br />
Animationen sind dadurch um einiges leichter<br />
und ohne hohe Texturkosten erstellbar, insbesondere<br />
in Kombination mit Shadern, Masken<br />
und anderen Modifiern.<br />
Mit Hilfe der Klasse Combiner lassen sich Klassen<br />
über verschiedene Methoden miteinander kombinieren.<br />
Zum einen wird damit die Mischung der<br />
Farben (Use_Color_From_Material / 2, Multiply,<br />
Add, Substract, AlphaBlend_With_Mask,<br />
Add_With_Mask_Modulation) anhand ei-<br />
ner Maske oder direkt geregelt, zum anderen<br />
wird die Erstellung des neuen Alphakanals<br />
(mittels Use_Mask, Multiply, Add,<br />
Use_Alpha_From_Material1 / 2) gesteuert.<br />
Abbildung II.12: Die Einstellungsmöglichkeiten für<br />
den Combiner.<br />
Um Umgebungstexturen mit Leben zu füllen,<br />
wird die Klasse Cubemap benötigt. In einer Cubemap<br />
befinden sich sechs Texturen. Je nachdem,<br />
wo sich die spiegelnde Oberfläche im Level befindet,<br />
wird von ihrer Position aus eine Cubemap<br />
erstellt. Der Ziffernblock dient im Spiel mit den<br />
Standardeinstellungen der Einstellung der Blickrichtungen<br />
für den zu erstellenden Würfel. Das<br />
Level sollte ohne Vollbild aus dem Unreal Editor<br />
gestartet werden. Dann kann über die Konsole die<br />
Größe der Textur sowie die Art der Fortbewegung<br />
(’Ghost’ schaltet die Gravitation für den Spieler<br />
aus) einstellt werden. Werden nun das HUD,<br />
das Zielkreuz und die Waffe ausgeblendet, können<br />
die benötigten Texturschnappschüsse mittels der<br />
Taste „F9“ genommen werden. Die so erstellten<br />
Schnappschüsse werden als Texturen importiert