artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 97<br />
Abbildung II.50: Die vertäfelten Holzwände mit Reflektionens-Shader.<br />
fotografiert und die optische Verzerrung anschließend<br />
in der Bildbearbeitung herausgerechnet.<br />
Dennoch sollte das fotografierte Material in der<br />
virtuellen Welt ähnliche Reflektionseigenschaften<br />
aufweisen, da es ein wesentlicher Bestandteil der<br />
Materialeigenschaften ist. Kleine Veränderungen<br />
in der Helligkeit und Farbe eines Materials bei<br />
der Betrachtung aus unterschiedlichen Blickwinkeln<br />
sind immer vorhanden, und werden meist<br />
nur unterbewusst wahrgenommen. Kunststoffoberflächen<br />
(rauhe wie glatte) sind ein Beispiel dafür,<br />
wie in Abbildung II.47 zu sehen ist.<br />
Der Glanzpunkt auf der Obefläche wandert entsprechend<br />
dem Blickwinkel über das Objekt.<br />
Beim Feinschliff des Levels mittels Shader mussten<br />
alle Texturen, die einen Glanz erhalten sollten,<br />
einen Shader erhalten. Prinzipiell war es immer<br />
der gleiche Shader, nur die Diffuse-Texturen<br />
änderten sich. Die so gewonnenen Shader mussten<br />
nur noch als Textur für das Objekt eingetragen<br />
werden.<br />
Dieser Shadertyp diente ebenfalls als Grundlage<br />
für einen weiteren, etwas raffinierteren Effekt. Da<br />
jede Menge Holzoberflächen in der Ebene 1 zu<br />
texturieren waren, aber der Glanz das Holz zu<br />
neu erschienen ließ, wurde über die Specularity-<br />
Mask des neuen Holzshaders der Spiegelung eine<br />
Struktur gegeben. Dazu wurde die Holztextur