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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 97<br />

Abbildung II.50: Die vertäfelten Holzwände mit Reflektionens-Shader.<br />

fotografiert und die optische Verzerrung anschließend<br />

in der Bildbearbeitung herausgerechnet.<br />

Dennoch sollte das fotografierte Material in der<br />

virtuellen Welt ähnliche Reflektionseigenschaften<br />

aufweisen, da es ein wesentlicher Bestandteil der<br />

Materialeigenschaften ist. Kleine Veränderungen<br />

in der Helligkeit und Farbe eines Materials bei<br />

der Betrachtung aus unterschiedlichen Blickwinkeln<br />

sind immer vorhanden, und werden meist<br />

nur unterbewusst wahrgenommen. Kunststoffoberflächen<br />

(rauhe wie glatte) sind ein Beispiel dafür,<br />

wie in Abbildung II.47 zu sehen ist.<br />

Der Glanzpunkt auf der Obefläche wandert entsprechend<br />

dem Blickwinkel über das Objekt.<br />

Beim Feinschliff des Levels mittels Shader mussten<br />

alle Texturen, die einen Glanz erhalten sollten,<br />

einen Shader erhalten. Prinzipiell war es immer<br />

der gleiche Shader, nur die Diffuse-Texturen<br />

änderten sich. Die so gewonnenen Shader mussten<br />

nur noch als Textur für das Objekt eingetragen<br />

werden.<br />

Dieser Shadertyp diente ebenfalls als Grundlage<br />

für einen weiteren, etwas raffinierteren Effekt. Da<br />

jede Menge Holzoberflächen in der Ebene 1 zu<br />

texturieren waren, aber der Glanz das Holz zu<br />

neu erschienen ließ, wurde über die Specularity-<br />

Mask des neuen Holzshaders der Spiegelung eine<br />

Struktur gegeben. Dazu wurde die Holztextur

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