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artecLab - Universität Bremen

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4. Umgebungen und Weltenbau 98<br />

modifiziert, und ein Farbkanal (RGB) in den noch<br />

leeren Alphakanal (A) kopiert, die Kontraste zwischen<br />

Hell und Dunkel vergrößert und schlussendlich<br />

die neue Textur abgespeichert. Das Ergebnis<br />

sieht Holz ähnlicher, als die normale, shaderlose<br />

Version.<br />

4.1.6 Fazit<br />

Die Verwendung von visuellen Effekten, die der<br />

Vergrößerung der Realitätsanmutung dienen, ist<br />

sehr zu empfehlen, besonders wenn es sich um<br />

möglichst detailgetreue Nachbildungen der Wirklichkeit<br />

in der Virtualität handelt. Nuancen bei<br />

der Darstellung virtueller Welten entscheiden<br />

hierbei meist über den Grad des empfundenen<br />

Realismus. Neben dem geschickten Einsatz von<br />

Shadern spielen Licht und Schatten eine große<br />

Rolle bei der Wahrnehmung der virtuellen Umgebung.<br />

Beim Bau der ersten Ebene des MZH wurde sich<br />

auf den Bau einer großen Anzahl von Objekten<br />

mit fotorealistischen Texturen konzentriert. Deshalb<br />

konnten erst gegen Fertigstellung des Levels<br />

Umgebungstexturen und andere Shader erzeugt<br />

werden. Leider ist deren Generierung statisch,<br />

und muss manuell vorgenommen werden.<br />

Durch große wie kleine Änderungen am Level<br />

mussten somit auch die Texturen für die Reflektionen<br />

überarbeitet werden. Wäre die Erstellung<br />

dynamisch und mit der Levelgenerierung im Mapeditor<br />

integriert, könnte man schon früh Umgebungstexturen<br />

einbauen und testen, was eine<br />

große Arbeitserleichterung bedeuten würde.

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