artecLab - Universität Bremen
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4. Umgebungen und Weltenbau 98<br />
modifiziert, und ein Farbkanal (RGB) in den noch<br />
leeren Alphakanal (A) kopiert, die Kontraste zwischen<br />
Hell und Dunkel vergrößert und schlussendlich<br />
die neue Textur abgespeichert. Das Ergebnis<br />
sieht Holz ähnlicher, als die normale, shaderlose<br />
Version.<br />
4.1.6 Fazit<br />
Die Verwendung von visuellen Effekten, die der<br />
Vergrößerung der Realitätsanmutung dienen, ist<br />
sehr zu empfehlen, besonders wenn es sich um<br />
möglichst detailgetreue Nachbildungen der Wirklichkeit<br />
in der Virtualität handelt. Nuancen bei<br />
der Darstellung virtueller Welten entscheiden<br />
hierbei meist über den Grad des empfundenen<br />
Realismus. Neben dem geschickten Einsatz von<br />
Shadern spielen Licht und Schatten eine große<br />
Rolle bei der Wahrnehmung der virtuellen Umgebung.<br />
Beim Bau der ersten Ebene des MZH wurde sich<br />
auf den Bau einer großen Anzahl von Objekten<br />
mit fotorealistischen Texturen konzentriert. Deshalb<br />
konnten erst gegen Fertigstellung des Levels<br />
Umgebungstexturen und andere Shader erzeugt<br />
werden. Leider ist deren Generierung statisch,<br />
und muss manuell vorgenommen werden.<br />
Durch große wie kleine Änderungen am Level<br />
mussten somit auch die Texturen für die Reflektionen<br />
überarbeitet werden. Wäre die Erstellung<br />
dynamisch und mit der Levelgenerierung im Mapeditor<br />
integriert, könnte man schon früh Umgebungstexturen<br />
einbauen und testen, was eine<br />
große Arbeitserleichterung bedeuten würde.